Kezdőlap
M*K fórum
Lapkereső
Hírek, információk
Vásárlás, rendelés

  KIVÁLASZTOTTAK, a M.A.G.U.S. kártyajáték hivatalos honlapja

SÖTÉT EGYÜTTÁLLÁS

Demó paklik Kezdő paklik Prekoncept paklik Legendák paklik Kötelékek Sötétség gyermekei Relikviák rabjai Dúlás Krán Törvénye Árnyékháború Sivatagi Vihar Hétarcú Birodalom Acél és Ármány Zászlóháború Kalandozók Városa Sötét Együttállás Klánok, Rendek Ősi Vér II. Ősi Vér Elátkozott Vidék

2005. Március 14-én mutatkozott be az új kiegészítőnk a Sötét együttállás, mely méltán vízválasztó a játék történelmében. Az első, és ezáltal hagyományteremtő kiadás, mely kezdetétől fogva egy téma köré építve született, formálódott, így önmagában is kerek egészet alkot. Az első olyan kiegészítő, amely lap hozzáadása nélkül is játszható mind frissen bontott versenyeken, mind baráti játékban.

Meggyőződésünk, hogy ilyen jellegzetes témák felkarolásával lehet legjobban megragadni a világ hangulatát, amiben a béta tesztelőkkel való beszélgetéseim is megerősítettek. Külön köszönet az egri öregfiúknak, és a szegedi tesztelő csapatnak, a számtalan ötletért, tesztelésért. A Sötét együttállás az ő munkájukat is dicséri, ők azok akik vették a fáradságot, és a bátorságot, hogy beleépítsék Ynev-képüket a játékba.

Más szempontból is hagyományteremtő a Sötét együttállás. Visszatért a Boros-Szikszai szerzőpáros a Mágus világába, akik a kiadás talán leginkább várt lapjának, a Haláladónak a grafikáját szolgáltatták. Új időszak kezdődött, a Sötét együttállás csak a kezdete egy folyamatnak.

Most pedig lássuk, mit takar a Sötét együttállás elnevezés. Készüljetek fel régmúlt korok, és birodalmak látképére! A Sötét együttállás, minden korban bekövetkező, mégis ritka asztrológiai esemény, amikor könnyebb az idézőmágia használata, és a sötét praktikák alkalmazása. Vészterhes időszak ez minden hatalom életében, hiszen könnyen eluralkodhat a káosz, és romlás, ami Orwella eljövetelekor is bekövetkezett.

Bepillantást nyerhetünk a Gra-Tinoli Csatározásokba, ahol orkok küzdöttek kyr Pusztítók ellen, és a csata végkimenetele hajszálon múlt...


     ...a csatatér:  

3 mp    Gra-tinoli ütközet megnyerése              Rualan             ÚT:2                DP:3
-
                     2xK: Fizikum>7 + K: Asztrál>5
-
                     Lovag + Pusztítás + Taktika
-
                     2 Kyr HARCOS / 3 nem gaug ork
Ha a kezdeményező csapatban van kyr, az ellenfél köteles kiállítani védő csapatot (ha tud).
Megoldása után legfeljebb 3 kalandozó sebződik egy szintet, de csak élőhalott, goblin, kyr, és ork lehet a célpont.

 

...és a katonák:

 

5 mp          Kyr légiós                                HARCOS/Harcos                   Ψ

Az inváziós sereg elit harcosa                 Élettan, Pusztítás, Taktika                    3.szintű

F:9             A:6      M:6      rend

[Ä] Védőküszöb:6 (SFÉ:1).

[Ä[] Ha akciólapjával nem kyr kalandozó halálát okozza, akkor az akciólapot a harc végén irányítója Kezébe visszaveheti.

 

 

7 mp          Kyr pusztító                             HARCOS/Harcos/Lovag                    Ψ

Kyr, a légiók fanatikus harcosa                 Élettan, PusztításII, Taktika                  4.szintű

F:10           A:7      M:8      halál

[Ä] Védőküszöb:8 (SFÉ:1).

[Ä] Ha a harc eredményének meghatározása fázis végén a harc eredménye döntetlen, akkor irányítója visszavehet egy általa használható akciólapot Kezébe. Ezt követően új harci körök kezdődnek.

 

7 mp    Sorsfordító                              HARCOS/Harcos                               Ψ

Kyr Pusztító, a gra-tinoli csata hőse       Pusztítás II, Taktika, Veszélyérzék       4.szintű

F:10           A:7      M:8      halál
[Ä] Sorban akciólapokkal és kalandozói képességekkel nem lehet megölni, sem megsebezni.
[1[¤#] Közvetlenül a harc eredményének meghatározása előtt, MP-értékének kifizetésével kijátszhat egy támadás akciólapot Kézből vagy Múltból, melynek célpontja bármely harcban résztvevő kalandozó lehet.

 

12 mp        Jahrn-On Kryel                     HARCOS/Harcos/Lovag         Ψ

Kyria harmadik Légiójának seregvezére, jelhordozó  PusztításII, Stratégia II, Taktika II        6.szintű

F:11           A:8      M:9      Halál
[4
x] Irányítója Kezéből egy nem nevesített kalandozót a harcba tehet. Ekkor irányítójának minden kalandozója frontember lesz. A harc végén a kalandozót fel kell áldozni.
[
Ä[] Ha a harc eredménye döntetlen lenne, akkor Jahrn-on Kryel csapata nyeri a harcot.
 [] Irányítója a harci kör kezdetén annyi MP-t kap, amennyi kalandozót visszaforgat.

 

9 mp Reigh en Zerdal                    HARCOS/Lovag

Elátkozott vidékbeli élőhalott, orwellánus, bolyongó lélek              Démonológia, Térképészet, Vallatás    5.szintű

F:10           A:6      M:7      Káosz

[Ä] Ha meghalna, ahelyett, hogy a Mélységbe kerülne, csatolható egy Elátkozott Vidék, vagy Rualan helyszínű küldetéshez illetve építményhez. Ha irányítója sikeresen megoldja a küldetést, vagy beveszi/megvédi az építményt, Reigh en Zerdal Sorába kerül sérült helyzetben. (Ha a lap, amihez csatolták elhagyja a Jelent, Reigh en Zerdal a Mélységbe kerül.)

[Ä] Ha manőverben vesz részt, mindenképpen sérült helyzetben kerül vissza Sorába.

 

2 mp          Pusztító csapás                        Harcos, Lovag, Paplovag, Gladiátor

ID: Pillanat AT:támadás                 F:Harc             S:3

Közelharci támadás (zúzás)

Ha a létrehozó kyr, óriás, vagy már használt közelharci támadást az adott harc folyamán, a Pusztító csapás MP-igénye 1-gyel csökken.

Páncélok, pajzsok, és sisakok nem érvényesülnek ellene.

Ha a támadás sikertelen, akkor a létrehozó a harc hátralévő részében nem forgatható éber helyzetbe.

 

2 mp          Élővért                        

ID:Végleges           AT:varázstárgy F:Sor   S:nincs

Páncél, Kyr ereklye

MP-igénye játékosa által irányított kyr kalandozók számával csökken. Csatolható nem nevesített kyr kalandozóhoz is.

[Ä] Védőküszöb:7 (SFÉ:1). Ha viselője kyr, annak képességből adódó vértjeivel összeadódik az élővért SFÉ-je.

Mégis a legismertebb példa egy másik korban született, a manifesztáció idején amundok szállták meg a Taba el Ibarát:

5 mp        ősi egyezmény megszegése           ÚT:4           DP:5

-                     2x K:Asztrál>8 + K:Mentál>7 + K:Fizikum>6

-                     3 azonos vallású PAP

-                     Asztrológia II + Vallás II

Külső sík

A küldetés feltételét csak káosz, és halál jellemű kalandozók teljesíthetik, és egyiküknek legalább 4. szintűnek kell lennie. A küldetés megoldása után a megoldó játékos megnevezhet egy vallást. Amíg a küldetés a megoldott küldetések között van, addig minden kalandozó, mely nem jelhordozó, vagy nem tartozik ebbe a vallásba, eggyel alacsonyabb alapszintűnek minősül.

Kevesen tudják, hogy a Dawai birodalom sorsát döntően befolyásolta Sötét együttállás...

...Arguren megszállói: 

11 MP       Conrawin Dawa                    VARÁZSHASZNÁLÓ/Varázsló        Ψ,F:Összes

A dawa birodalom fejedelme, alakváltó irreálmágus   AsztrológiaII, ÉlettanII, LélektanII       5.szintű

F:7 A:8      M:12    Káosz

Jelenbe kerülésének fordulójában egyik játékos sem nyerheti meg, vagy vesztheti el a játékot. Egy játékban legfeljebb egyszer érvényesül a laphatás, és nem vonatkozik a 19 DP-s győzelemre.                        

[¤ª] Célpont kalandozó alapképességeit Conrawin Dawa irányítója tetszés szerint átrendezheti. A hatás a forduló végéig tart.

[x] Célpont ellenséges, harcban résztvevő kalandozóval alapszintet cserél a harc idejére.

 

5 mp          Zauder                                                                        Ψ

Alakváltó                                                 Álöltözet, Lopózás, Rejtőzés               1.szintű
F:3             A:7      M:6      Káosz
[
Æ] Lemásol célpont másik kalandozót. A továbbiakban úgy kell rá tekinteni, mintha a lemásolt kalandozó lenne, de jelleme, alapszintje, MP-értéke, és képessége (plusz képességként) a Zauderé marad, és nem érvényesül rá a nevesítés szabálya.

[Ä] Amikor érvényesül a fenti képessége, véglegesen kap egy +1 alapszintet jelentő jelzőt, és irányítója veszít 1 DP-t.

[Ä] Mérgek nem hatnak rá.

 

...Harci teremtményeik: 

 

6 mp          Tonor                                      HARCOS/Harcos

Dawai kreatúra                                       Orvtámadás, PusztításII, Vadonismeret4.szintű

F:11           A:0      M:4      káosz

Jelenbe kerülésekor kap 5 asztráljelzőt. Minden egyes asztráljelző 1-gyel növeli asztrálját.

Ä Minden forduló kezdetén le kell róla venni 1 asztráljelzőt.

[] Képességének feltétele, hogy irányítója levegyen róla 1 asztráljelzőt. Célpont frontember 1 szintet sebződik.

 

...és Arguren elpusztítója:

 

10 mp        Khymer Trodar-on Ecchín   HARCOS/Lovag                     Ψ

Toroni kyr, a Császári Hadiflotta concitatora, Arguren elpusztítója HajózásII, PusztításII, TaktikaII 5.szintű

F:10           A:8      M:8      halál

[Ä] Ha elhagyja Sorát, irányítója veszít 1 MP-t.

[Ä] Minden őt célzó akciólap, és képesség MP-igénye 2-vel megnő.

[Ä] Ha Sikeres Ostrom manőverben vesz részt, akkor a megostromolt játékos minden toronyszintjének fala véglegesen 1-gyel csökken, valamint 12 DP szükséges a győzelemhez (11 DP helyett).

      Továbbá várhatók még el nem kötelezett segítők, akik előbb utóbb valamelyik oldal pártjára állnak:

4 mp          Kapumester                             VH/Varázsló                Ψ, F:aura, kard, nyíl

Dzsenn idézőmágus, a síkkapuk vigyázója          Asztrológia,Démonológia,Legendaismeret 2.szintű

F:5             A:8      M:7      Élet

[¤Æ] Célpont kalandozó kap egy kapu-jelzőt. Kapu-jelzővel rendelkező kalandozók semmilyen módon nem kerülhetnek külső síkra. (Ez a jelző tulajdonsága.)

[Ä] Ha részt vesz egy külső síkhoz kapcsolódó küldetés megoldásában, irányítója 1 MP-t kap.

 

Mint látható, új mechanizmust született, a külső síkhoz kapcsolódó küldetés. Hasonlóan a tengeri küldetésekhez egy új színt visz a játékba, hiszen ezek a küldetések két helyszínhez is kapcsolódnak.

 

0 mp        Démonherceg világra szabadítása         Abaszisz          ÚT:2                DP:0

-                     2xAsztrál>9 + K:Mentál>7

-                     Sámán kalandozó feláldozása

-                     Démonológia + Legendaismeret + 2MP

Külső sík

A megoldó játékos veszít 2 DP-t.Megoldásakor a megoldó játékos megnevezhet egy laptípust, és egy célpont játékost. Ezután a célpont játékosnak minden, az adott laptípusba tartozó lapjának MP-igénye 1-gyel megnő.

 

1 mp        Démonúr bebörtönzése              Rualan             ÚT:2                DP:3
-
                     Építészet + K:Mentál>7
-
                     Démonológia + Asztrál>7
-
                     Drágakőmágia II
Külső sík

A feltétel teljesítése előtt az ellenfél kijátszhat (idéző nélkül) egy harc fázisú akciólapot a megoldásban részt vevő kalandozók ellen. (A célpont véletlenszerű, a támadódobás automatikusan sikeres.)

 

7 MP         Shigvarr                                 VARÁZSHASZNÁLÓ/Tűzvarázsló    Ψ,z

Sogron küldötte, a Mindenüvé Eljutó, a Tűz elemi síkjának ura AsztrológiaII,Démonológia,LegendaismeretII 6.szintű

F:10           A:8      M:11    Rend

[] Ha a manőverek fázisában nem történt Sor elhagyó manőver, Shigvarr a manőverek fázisának zárása helyett a Jelenbe kerül. Ezt követően a fázis folytatódik.

[z¤#] Ha valamely játékos kijátszik egy tűzvarázslatot, vagy olyan varázslatot, melynek nevében szerepel a "tűz" szó, dobni kell (k6). A varázslat minden MP-je után a dobás 1-gyel módosíthatja Shigvarr irányítója. 6-os dobás esetén Shigvarr külső síkról a varázslat létrehozásának helyszínére kerül.

[Ä] Tűzvarázslat, és az őstűz teremtése nem hat rá.

 

Shigvarr a ti laptervetek, ami minden bizonnyal jó pár Álom dalás kombinációt fog szülni!

 

4 mp          Kerub                                     Bestia              küldött             CS:T/K

SZÁM:3                       TÁMADÁS:8       SEBZÉS:1-2

Halál jellemű kalandozókon +1 szintet sebez.

Aktivizálását követően egy manőverben, vagy Sorban tartózkodó élőhalott kalandozó veszít

egy alapszintet.

1# Az összes zombi kalandozó meghal. (A Kerub a Múltba kerül.)

 

2 MP        A Szunnyadók felébresztése     K'Harkad hegység   Út:2    DP:4

-                     K:Fizikum>8 + K:Mentál>8

-                     HARCOS + másik VARÁZSHASZNÁLÓ

-            Asztrológia + Legendaismeret II + Pusztítás

Külső sík

A Sor elhagyásakor a megoldására (és akadályozására) induló kalandozók 1 szintet sérülnek. A megoldó játékos mindig, amikor akadályozó manőverbe kezd, Kézből lerakhat 1 lapot Sorába, mely a manőver végéig 3. szintű élőhalott, harcos alkasztú kalandozónak minősül. F:8 A:6 M:6, képessége, képzettsége nincs. A lap a manőver végén a Múltba kerül

 

7 mp          A szunnyadók kapitánya          HARCOS/Lovag                     z

A Crantai kóborlók parancsnoka, élőhalott     Pusztítás, Stratégia, Taktika     5.szintű

F:10           A:8      M:8      rend

[Ä] Védőküszöb:6 (SFÉ:2).

[2] Véglegesen a Jelenbe kerül, és vele együtt minden crantai kóborló is a jelenbe kerül az adott fordulóra. A forduló végéig crantai kalandozók nem kerülhetnek Jelenből külső síkra.

[Ä] Varázslat akciólapok MP-igénye a jelenben lévő crantai kalandozók számával nő.

 

2 mp          Vöröslunír hosszúkard

ID:végleges            AT:Varázstárgy            F:Sor   S:nincs

Közelharci fegyver

Viselőjének legalább 7-es fizikummal kell rendelkeznie, ha nem crantai.

[Ä] Viselőjének +1 támadóküszöböt ad, és közelharci támadásai +1 sebzést okoznak.

[Ä] Viselője által használt közelharci támadás akciólap semlegesítése 2 MP-vel többe kerül.

 

A Sötét együttállás leghosszabban, és legtöbb ember által tesztelt kiadás, melyben az elmúlt hónapokban tapasztalható paklik ellenszerét is belecsempésztük anélkül, hogy teljesen ellehetetlenítenénk azokat a koncepciókat. Tettekkel bizonyítjuk, hogy mekkora figyelmet szentelünk a játékegyensúly fenntartására. Erre példák az alábbi lapok:

 

5 mp          Ifrit                                          HARCOS/Harcos       z

A lég elemi síkjának lakója                     Pusztítás, Taktika, Veszélyérzék          4.szintű

F:9             A:6      M:8      káosz

[] Képességének feltétele egy saját kalandozó alapszintjének 1-gyel csökkentése, vagy egy kalandozó Kézből eldobása. Külső síkról a Jelenbe kerül.

[Ä] Használhatja az őslég teremtését aura, kard, nyíl, és szőnyeg formában, mely ellen nem dobható szintmentő.

[¤ª] Egy irányítója által választott külső síkon tartózkodó kalandozó a Jelenbe kerül, és harcba kezd az Ifrittel.

 

3 mp        Hasadék megnyitása                Taba el-Ibara   ÚT:1                DP:3

-                     VARÁZSHASZNÁLÓ + K: Mentál>6

-                     DémonológiaII

-                     Ereklye feláldozása

Külső sík

Megoldása után minden játékos kiválasztja egy külső síkon tartózkodó, vagy ha ilyen nincs, akkor Jelenben lévő külső síkos (z) kalandozóját, melyet a Múltba/Mélységbe kell tennie.

 

1 mp        Síkkapu bezárása                      Toron              ÚT:2                DP:2

-                     Démonológia + Mentál>6

-                     Asztrológia + Legendaismeret

-                     Varázstárgy feláldozása

Külső sík

MP-igénye a megoldott Síkkapu bezárása küldetések számával nő.

Csak démon, küldött és elementál akadálylap csatolható hozzá.

A küldetés megoldás után minden alkalommal, amikor egy kalandozó a külső síkról a Jelenbe kerül, a kalandozó irányítója veszít 1 MP-t.

 

0 mp          A kitekintés ünnepe                 ID:Végleges

Sorban használt, MP-kötött kalandozói képességek aktivizálása 1 MP-vel többe kerül. Egyszerre legfeljebb egy ilyen hatás érvényesül.

 

0 mp          Arel harmadik hava                  ID:Végleges

Kalandozót semmiképpen sem akadályozhatnak meg Sorelhagyásban küldetéslapoktól, eseménylapoktól, illetve ellenséges kalandozóktól származó hatások.

 

2 mp          Quintarha                                Bestia                                      CS:T/K

SZÁM:1        TÁMADÁS:7       SEBZÉS:1-3

1µ Semlegesít egy MP vesztést, vagy MP nyerést, vagy egy hatást mely ilyet okozna. (A Quintarha a Múltba kerül.) A forduló végéig egyik játékos sem veszíthet, vagy nyerhet MP-t. (Egyik hatás sem érvényesül az MP-nyerés fázisára.)

A képesség csak akkor használható, ha arccal lefelé fordított toronyszinthez csatolták.

 

Észleltünk továbbá egy, a játékban régóta meglévő problémát, hogy a neves hősök méltánytalanul visszaszorultak. Ennek oka több dologra vezethető vissza, de legalapvetőbb a Lépés a Critai táblán megbízhatatlansága. Eddig nem volt másik lap, ami megkönnyítette volna a nevesített kalandozók kijátszását! Ezért megragadtuk az alkalmat egy olyan lap tervezésére, amely lehetővé teszi mindenki számára, hogy ne csak otthoni játékban, de versenyen is kedvenc karaktere köré épített paklival játszhasson. Mielőtt bemutatnám a lapot csak annyit szeretnék hozzátenni, hogy teszteléseink során beváltotta a hozzá fűzött reményeket, egészen új kombinációk kerültek általa előtérbe.

Pantheon

FAL:2            KP:20

Arccal felfelé forgatva kerül a Jelenbe.

¤Irányítója alapszint értéke +3-ért idézhet a Jelenbe egy nevesített kalandozót. (A kalandozó MP-igénye tovább nem módosítható.)

Ä Ha Irányítójának egy lapja elhagyja a Jelent, akkor az a Mélységbe kerül.

Balogh András


SÖTÉT EGYÜTTÁLLÁS laplista

GYAKORI LAPOK

 

ÁTLAGOS LAPOK

EGYEDI  LAPOK