Kezdőlap
M*K fórum
Lapkereső
Hírek, információkArchívum
Vásárlás, rendelés

Kezdőpakli
Új játékos
Versenyek
O. V. V.  Versenyszervezés
RanglistaVersenypaklik
Pakliötletek
Ultra lapok
Galéria
Játékszabályok
Bírói oldal
Partnereink

KIVÁLASZTOTTAK, a M.A.G.U.S. kártyajáték hivatalos honlapja
JÁTÉKSZABÁLYOK
 

Játékszabályok

Első fejezet: Alapfogalmak

1. A játékot két játékos játsza egymás ellen. A játék véget érhet azonnal, illetve véget érhet a forduló végén.
A./ A Játék véget ér azonnal:
- Ha a
z egyik játékosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező játékos azonnal nyert.
- Ha mindkét játékosnak van toronyszintje, és az egyik játékos DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 19-et, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert.
- Ha mindkét játékos azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a DP-k számától függetlenül a meccs végeredménye döntsebetlen.
B./ Játék véget ér a forduló végén:
- Ha egy játékosnak forduló végén legalább 11 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.
- Ha az egyik játékosnak a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert.
- Ha a forduló végén mindkét játékosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 11, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik.
- Ha egyik játékosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

2. Pakliméret, laplimit
A./ A laplimit meghatározza, hogy egy fajta lapból hány darab lehet a paklidban. A laplimit a pakli méretétől függően 3 vagy 4.
B./ Ha a 3-as laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 40 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben.
C./ Ha a 4-es laplimited választod, akkor a Jövő paklidnak legalább 60 laposnak kell lennie az első laphúzás lépésben.

3. A lapok helye, lapok irányítása
A./ Jövő: A paklit a játékban Jövőnek nevezzük.
B./ Kéz: A lapokat Jövő pakliból húzod fel Kezedbe. Csak a saját Kezedben tartott lapot láthatod.
C./ Időfonal: Kézből kijátszhatsz lapot, mely időfonalba kerül, majd érvényesüléskor az időfonalból a Jelenbe kerül. Időfonal határozza meg a hatások érvényesülésének sorrendjét.
D./ Jelen: Az időfonalból a lap a Jelenbe kerül, ha érvényesül. A Jelen a kijátszott, és játékban lévő lapok helye.
E./ Múlt: Az elhasznált, eldobott, meghalt/megsemmisült lapok helye. A Múltban lévő lapot mindkét játékos láthatja. Ha egy lap az időfonalban nem érvényesül, (mert pl. semlegesítették,) akkor a Múltba kerül. Mindkét játékosnak külön Múltja van. Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Múltjába kerülhet.
F./ Mélység: Külön hely a Múlt mellett az elhasznált lapok számára. A Mélységben lévő lapot mindkét játékos láthatja. Mindkét játékosnak külön Mélysége van. Egy lap csakis az adott lap tulajdonosának Mélységébe kerülhet.
G./
Kézméret: A laphúzás lépésben a játékos adott számú lapra egészíti ki a Kezében tartott lapok számát. Az a szám, amennyi lapot a laphúzás végén a játékos kezében tarthat, az a játékos Kézmérete. A Kézméret 7.
H./
Nevesített lap: Ha egy lap neve dőlt betűvel szedett, akkor az a lap nevesített.
I./ Nevesítés szabálya: Nem kerülhet a Jelenbe/Mélységbe olyan nevesített lap, mely már van a Jelenben/Mélységben. Nem kerülhet a Jelenbe/Mélységbe olyan nevesített küldetés, ami a megoldott küldetések között van. Ez a szabály nem látja a rejtett lapokat. Ha tehát egy nevesített lap rejtve van a Jelenben (pl Gilron-szentélyhez csatolt nevesített építmény), akkor a rejtett lap nem akadályozza meg egy olyan nevű lap leidézését.
J./ Ha egy lap Múltba/Mélységbe kerül, akkor ez azt jelenti, hogy ha nem nevesített, akkor a Múltba, ha nevesített akkor pedig a Mélységbe kerül. Ha egy nevesített lap Mélységbe kerülne, de már van a Jelenben/Mélységben egy olyan nevű nevesített lap, akkor a Mélység helyett a Múltba kerül.
K./ Múlt/Mélység: Ha egy lap meghal/megsemmisül, akkor akkor az a lap a Múltba/Mélységbe kerül.
L./ A Kézből, illetve Jövő pakliból eldobott lap a játékosának Múltjába kerül.
M./ Lap tulajdonosa: Az a játékos, akinek a paklija a lapot a játék kezdetén tartalmazta. Ha a lap a játékon kívülről kerül be a játékba, akkor pedig az, aki a lapot behozta a játékba.
N./ Lap irányítója: Aki az adott játékban leidézte a lapot. Ha egyik játékos átveszi egy lap irányítását egy másik játékostól, akkor ő lesz a lap irányítója, de nem ő lesz a lap tulajdonosa.
O./ Irányított lap: A játékban (Jelen, Külső sík, Megoldott küldetések) lévő lapnak van irányítója. A csatolt lapok közül a viselt felszerelésnek, és a csatolt akadálylapnak van irányítója.
Q./ Irányítatlan lap: Amelyik lapnak nincs irányítója. (Tulajdonosa és játékosa ettől még van.) A csatolt lapok közül az egyéb módon (nem akadálylap, és nem viselt felszerelés) csatolt lapnak nincs irányítója.
R./ Lap játékosa: Ha egy lapnak van irányítója, akkor a "játékosa" kifejezés az irányítóját jelöli. Ha a lapnak nincs irányítója, akkor a "játékosa" kifejezés a lap tulajdonosát jelöli.
S./ Feláldozás: A feláldozott lap is Múltba/Mélységbe kerül. Csak olyan lapot áldozhatsz fel, aminek te vagy a játékosa.
T./ Keresési szabály: Ha egy játékos lapot keres ki egyik paklijából, akkor a kikeresett lapot Kezébe veszi, és ha az a lap nem tetszőleges, akkor azt a lapot meg kell mutatnia ellenfelének.
U./ Keverési szabály: A keverés lényege, hogy a paklinak a sorrendje véletlenszerű, és mindkét játékos számára ismeretlen. Ha megkevered a paklid, akkor azt az ellenfélnek jogában áll megkevernie, vagy elemelnie. Ha egy játékos lapot keres ki Jövő-pakliból a hatás után a Jövő-paklit meg kell keverni.

4. Nyílt lap, Rejtett lap
A./
A rejtett lap arccal lefelé forgatott lap, mely csak játékosa számára ismert. Időfonalba és Jelenbe kerülése is rejtve történik.
Rejtett lap: toronyszint, akadálylap.
B./ A nyílt lap arccal felfelé forgatott lap, mely mindkét játékos számára ismert.
Nyílt lap: kalandozó, akciólap, küldetés, szövetséges, építmény, eseménylap.
C./ Kalandozóhoz csatolt lap nyílt akkor is, ha toronyszint, vagy akadálylap laptípusba tartozik. (Ha kalandozóhoz csatolsz egy lapot, és az emiatt nyílt lap lenne, akkor a lap leidézésekor is nyílt lap.)
D./ A Jelenben lévő nevesített lap nyílt akkor is, ha toronyszint, vagy akadálylap laptípusba tartozik.
E./ Ha a Jelenből egy rejtett lap távozik, pl. Kézbe visszakerül, akkor azt meg kell mutatni.
F./ Minden játékosnak a mérkőzés végén fel kell fednie csatolt lapjait, és bemutatja azon laphatásokat, amelyekre a játék során hivatkozott. Ez biztosítja, hogy a rejtett lapokkal nem történt visszaélés.

5. A Manőver-pont (MP)
A./ A lapok használatához MP-t kell fizetni, és az MP határozza mega cselekvés sorrendjét is.
B./ A játékban az MP korlátlanul felhalmozható, azaz forduló végén a meglevő MP nem veszik el, és az új fordulóban kapott MP ehhez hozzáadódik.

6. Aktív játékos
Az aktív játékos cselekedhet.
A./ Ha egyik játékosnak több MP-je van a másiknál, akkor ő az aktív játékos.
B./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és nem zajlik sor elhagyó manőver, akkor aktív játékos az aki legrégebben hajtott végre MP-kötött manővert.
C./ Ha a játékosok MP-je megegyezik és sorelhagyó manőver zajlik, akkor a sorelhagyó manővert kezdeményező játékos az aktív játékos.
D./ Passz esetén a másik játékos lesz az aktív játékos.
E./ Minden időfonalból visszafejtett hatás után újra meg kell vizsgálni, hogy ki az aktív játékos.
F./ Gyors hatással is az aktív játékos élhet először.

7. A forduló fázisai
A./ Forduló nyitása fázis: A forduló kezdetére hivatkozó hatásokat ekkor lehet használni. A fázis egy időfonal.
B./ Erőforrás fázis (MP-nyerés, Lapkiigazítás, Visszaforgatás lépések).
MP-nyerés lépés: Minden játékos 4-gyel növeli manőver-pontjainak (MP-inek) számát.
Lapkiigazítás lépés: Minden játékos annyi lapot húz Jövő paklijából, vagy annyi lapot dob el Kezéből Múltjába, hogy a Kézméretével megegyező számú lap legyen a Kezében. (A Kézméret 7.) Ha ennyi lap nincs a Jövő paklijában, akkor minden lapját fel kell húznia.
Visszaforgatás lépés: Minden játékos Jelenben levő lapjait eggyel visszaforgatja (pihenőt éberbe, sérültet pihenőbe).
A fázis egy időfonal, ami az MP-nyerés, Lapkiigazítás, Visszaforgatás lépésekkel indul, tehát ebben a fázisban csakis ezek megtörténte után lehet gyors hatást használni.
Ha egy lap MP-nyerés, Lapkiigazítás, vagy Kalandozó visszaforgatás fázisra használható, akkor az Erőforrás fázisban lesz használható.
C./ Manőverek fázis: A játék legfontosabb fázisa, mely magába foglal mindent, ami nem tartozik a forduló nyitása, erőforrás, vagy forduló zárása fázisba. Manőverek fázisán kívül csak gyors hatással élhetsz, tehát a legtöbb cselekedetet a manőverek fázisában lehet használni. A manőverek fázisa akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud, vagy akar cselekedni benne.
D./ Forduló zárása fázis: A fázis egy időfonal, melynek kezdetén minden játékos egy választott lapját eldobhatja Kezéből a Múltjába. (A lapdobás lépés nem használ időfonalat.) Az időfonal végén meg kell vizsgálni a győzelmi feltételeket. Ezután minden lap és képesség hatása érvényét veszti, amelynek időtartama forduló, és minden lap elhagyja a Jelent, amelynek időtartama forduló.

8. A játék kezdete
A./ Dobnak a játékosok. Aki nagyobbat dob, az eldönti, hogy ki kezd. A kezdő játékos az aktív játékos.
B./ Te és ellenfeled arccal lefelé elhelyezitek a 3 toronyszinteteket. Ezek a kezdő toronyszintek. Ezután a nyílt toronyszintjeiteket egyszerre nyílttá teszitek.
C./ Te és ellenfeled egyaránt 6 MP-t kaptok. Keressék ki azokat a lapokat, amiket a játék kezdetén kikereshettek, majd alaposan keverjétek meg a paklitokat.
D./ Ezután elkezdődik az első forduló. Az első forduló laphúzásában az aktív játékos húz annyi lapot amekkora a Kézmérete, és dönt hogy lekever-e. A lekeverés azt jelenti, hogy a játék elején felhúzott lapokat visszakevered a paklidba, majd az előzőhöz képest 2-vel kevesebb lapot húzol. (Kézméreted nem változik, viszont az első fordulóban kevesebb lappal indulsz.) Ha ez sem tetszik, akkor újból lekeverhetsz. A lekeverést addig folytathatod, amíg a következő húzásodnál is fogsz lapot felhúzni. Tehát ha 3-nál kevesebb lapot tartasz a Kezedben, akkor azt már nem keverheted le.
Miután az aktív játékos végzett a lekeverésekkel, utána a másik játékos is húz annyi lapot amennyi a Kézmérete, és dönthet a lekeverésről a fenti szabályok figyelembevételével.

9. Próbadobás, Mentődobás, Támadásdobás
A./ Két darab hatoldalú dobókockával (2k6) kell dobni, és a két dobás összege adja ki az eredményt.
B./ Egy hatás akkor Próbadobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt mondja. Próbadobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye magasabb a próba alsó küszöbénél, de nem nagyobb a felső küszöbénél. Az alsó, és felső küszöböt a próbadobást igénylő lapon találhatod meg. Ha nincs alsó küszöb feltüntetve, akkor nincs ilyen korlát.
C./ Egy dobás akkor Mentődobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Mentődobás akkor sikeres, ha a dobás eredménye nem nagyobb a mentődobás felsőküszöbénél. A felső küszöböt a hatás szövegezésében, vagy a szabályban (pl. Alapszint mentő felső küszöbe a kalandozó alapszintje.) találod meg.
D./ Egy dobás akkor Támadásdobás, ha a lap, vagy egy szabály ezt kimondja. Támadásdobásnak nincs alsó küszöbe, és általában Fizikumra (kalandozó lap bal alsó sarkában lévő 3 szám közül a felső) kell dobni. A dobás sikeres, ha eredménye nem nagyobb a támadóküszöbnél.
E./ Határsiker: Abban az esetben dobtál határsikert, ha a dobás eredménye megegyezik a dobás felsőküszöbével.

10. A lapokon szereplő értékek
A./ A lapon szereplő érték nem lehetnek negatív.
B./ A szabály az előző az előző pontot felülírva a DP-re értelmezi a negatív számokat is, így egy küldetés/építmény, vagy akár egy játékos által összegyűjtött DP lehet negatív.
C./ Ha egy lap DP-vel helyettesít be egy értéket (Pl. Briar Sichetti) pl MP-igényben, vagy bárhol máshol amire negatív szám nincs értelmezve, akkor a negatív DP helyett 0-t kell behelyettesíteni.

11. Jelző lap, illetve lapon lévő jelző
Létezik jelző lap, illetve olyan jelző, amit lapra lehet tenni.
A./
Ha egy hatás olyan lapot hoz játékba, amilyen nincs, akkor az jelzőként kerül játékba. Amikor Kézbe/pakliba kerülne egy jelző lap, akkor ezután a jelzőt ki kell venni Kézből/pakliból, mielőtt bármelyik játékos cselekedhetne.
B./ Jelzők: Gaug, Zombi, Rabszolga, Gólem, Lovag, Laikus testvér, Ardon da Solvis által hozott lovag, Wicca stb.
C./ Ha hatás egy már megjelent lapot hoz be játékba, akkor az nem jelző (lásd feljebb, hogy mi a jelző). Az ilyen lapokat nem szabad mással jelölni, hanem egy olyan lapot kell játékba tenni. Az így behozott lap a Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe is belekerülhet.
D./ Azok a lapok amik saját maguk egy másik lappá válnak (pl. Klónvarázs) azok főszabályként nem jelző lapok.
E./ Ha egy jelző lap Múltba/Mélységbe/Jövőbe/Kézbe kerülne, akkor ehelyett ki kell venni a játékból.
F./ Jelző lap MP-értéke 0.
G./ Ha egy lap csatolt lappá válik, vagy megszűnik csatolt lapnak lenni, akkor a rajta lévő összes jelző lekerül.
H./ A sebzést jelezni kell a kalandozókon, de a sebzéspontok nem jelzők.

12. Hivatkozás
A./ Ha egy lap saját nevére hivatkozik, akkor az nem az összes ilyen nevű lapra, hanem csak saját magára hivatkozik.
B./ Ha egy lap kalandozóra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak csak irányított kalandozó felel meg. Ha kalandozó lapra hivatkozik, akkor ennek a hivatkozásnak irányított és irányítatlan kalandozó lap egyaránt megfelel. Hasonló a helyzet a többi laptípusal.
C./ Típust váltó lap: Ha egy lap laptípust vált, akkor elveszíti korábbi laptípusát, és ahhoz kötődő tulajdonságait, és csak az új laptípussal, és azoknak megfelelő tulajdonságokkal fog rendelkezni. Emiatt csakis az új laptípusa szerinti hivatkozás fog rá vonatkozni. A laptípusváltás véget ér, amikor a lap elhagyja a játékot. (Múltba/Mélységbe/Kézbe/Jövőbe kerül.)
D./ Alakváltó lapokra, képességekre vonatkozó szabály
Ha egy "A" lap lemásol egy másik "B" kalandozót, és a "B" kalandozónak egyik képessége "B" kalandozóra hivatkozik, akkor az "A" lapra rákerülő ezen képesség a továbbiakban a másolás utáni "A" kalandozóra fog hivatkozni.

Példa:
Gyászhozó lemásolja az alábbi képességet: "A képesség aktivizálásának feltétele egy Organ Rion kalandozó lap eldobása." Ebben az esetben ha a Gyászhozó ezt a képességét szeretné aktivizálni, akkor egy Gyászhozó, és nem Organ Rion kalandozó lapot kell eldobnia.

E./ Ha egy lap egy jelenben lévő lapra hivatkozik, és a hivatkozott lap rejtett, akkor a rejtett lapot meg kell mutatni. Tehát ha például egy rejtett lap is teljesíthet egy kihozási feltételt, de csak akkor ha ekkor a játékosa megmutatja, hogy tényleg van amivel teljesíti az adott feltételt. (Pl Rutilicus, Héroszok csarnoka, Küdügin, Leples asszony.)

13. Cserepakli
A./ A Cserepaklit a játék kezdetén arccal lefelé az asztalra kell helyezni.
B./ A Cserepakli nem része a Jövő paklinak.

C./ 2 nyert játékig tartó párharc esetén az első meccs után lehet cserélni lapot a Cserepakli és a pakli között oly módon, hogy a Cserepakli és a pakli mérete nem változik, tehát ugyanannyi lapot kell a pakliból kivenni, mint amennyit a cserepakliból beraktál a pakliba.
D./ A laplimit a Cserepaklira és a paklira együtt érvényes. Ha a laplimit 4, akkor egy adott lapból a pakliban és a cserepakliban összesen legfeljebb 4 lehet.
E./ Ha a laplimit 3 (a Jövő pakli legalább 40 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 12 lap. Nem használható ebben az esetben 12-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
F./ Ha a laplimit 4 (a Jövő pakli legalább 60 lapos az első laphúzás lépésben), akkor a Cserepakli mérete 15 lap. Nem használható ebben az esetben 15-nél kevesebb lapot tartalmazó Cserepakli.
G./ Frissen bontott, és draft versenyen a Cserepakli az összes pakliba nem kerülő bontott lapot tartalmazza, felülbírálva a 12/15-ös cserepakli méretre vonatkozó szabályt.
H./ Ha egy lap megengedi a Cserepakliból lap kivételét, akkor az nem ütközik a Cserepakli méretére vonatkozó szabállyal. Ha egy lap egy játékban érvényesülő hatás miatt bekerül a játékon kívülről (például Cserepakliból) a játékos Múltjába/Kezébe/Jelenébe/Mélységébe, akkor az nem szabálytalan lépés.
I./ Ha nem 12/15 lapos a cserepaklid, akkor nem használsz cserepaklit, és akkor a játék kezdetén 0 lapnak kell benne lennie. (Nem lehet pl. 5 lapos a cserepaklid a játék kezdetén.)

Második fejezet: Kulcsszavak

1. MP-vesztés, Alapszint vesztés, stb.
A./ MP-vesztés, MP-nyerés: Ha egy hatásban szerepel, hogy MP-vesztés, vagy MP-nyerés, akkor az annak minősül. Ha egy játékosnak egy hatás következtében (mely nem ad lehetőséget az adott hatás kikerülésére) csökken/nő az MP-je, akkor azt MP-vesztésnek, illetve nyerésnek nevezzük. (A forduló elejei MP-nyerés lépés nem minősül MP-nyerő hatásnak, és a lapidézés és a képesség/laphatás aktivizálás költségének fizetése nem minősül MP-vesztésnek.)
B./ Alapszint-vesztés, Alapszint-nyerés, stb: A fenti logika érvényes alapszint vesztésre, alapképesség vesztésre, stb. is.
 

2. Fal

Minden toronyszinten szerepel egy Fal: X, amely a toronyszint Fal-értéke. Ha az adott toronyszintet megostromolják, akkor az ostrom idejére a Fal hozzáadódik a védő csapat szintjéhez. Ha nincs védő csapatnak szintje, akkor az nullához. Laphatásnak minősül.

 

3. Nyílt lap

Arccal felfelé kerül a Jelenbe: Leidézése nyílt, és nyílt a játékban is.

 

4. Csak kezdő toronyszint lehet

Nem lehet játék közben leidézni, játék közben nem válhat irányítatlan toronyszintből irányított toronyszintté (pl lecserélés, jövő pakliból jelenbe tevés, stb.), és nem válthat irányítót.

 

5. Igaz név - XY
A./ Nevesítés szabálya szempontjából megegyezik XY-nal. 

B./ Ha egy hatás adott nevűre hivatkozik, akkor azonos igaz névvel rendelkezőre is hivatkozik. (Ha egy hatásnak adott nevű lapot lehet eldobni, akkor ezek felcserélhetők.) 

6. Expedíció X
A./ Küldetésen, vagy Kinccsel rendelkező lapon lehet, és akkor használható, ha az adott lap megoldásra váró küldetés.
B./ Ha egy expedícióval rendelkező küldetés feltételét teljesíti a csapat, akkor a megoldása helyett fizethet 1 MP-t. Ha így tesz, akkor kap X DP-t. Ilyenkor az expedíciós lap a Jelenben marad megoldásra váró küldetésként.
C./ Az expedíció a feltétel teljesítés időfonala végén fizethető ki, pont mint a küldetés megoldás.
D./ Az expedíciós használata sikeres sorelhagyó manőver, amennyiben nem volt akadályozó csapat, vagy ha a csapat megnyerte a harcot. (De nem számít sikeres küldetés megoldás manővernek.)
E./ Az expedíció használata után nem lehet a küldetést megoldani az adott fordulóban. 
F./ Az expedíció helyettesíti a megoldást, tehát nem lehet használatával együtt megoldani a küldetést, sem más olyat használni ami szintén a megoldás helyett érvényesülne.
G./ Expedíciós Kincs megoldásból nem megy haza éberen a Kincskereséssel rendelkező csapat, hiszen nem oldotta meg a Kincs küldetést.

7. Raktározandó küldetés

A raktározandó küldetést megoldás után csatolni kell egy saját toronyszinthez. Ha a toronyszint elhagyja a Jelent, akkor a küldetés megsemmisül (Múlt/Mélység). Raktározandó küldetés raktározva ad DP-t. (Vagy ha a megoldott küldetések közé kerül egy hatás következtében.) Egy toronyszinthez egy raktározandó küldetés csatolható. Ha már nincs hely, ahová a játékos csatolhatna raktározandó küldetést, akkor nem oldhat meg újabb raktározandó küldetés.

 

8. Egy játékos legfeljebb egy ilyen építményt irányíthat

Nem hozhatsz játékba újabb ilyen építményt, és ha megszereznéd egy újabb ilyen építmény irányítását, akkor mielőtt bármi történne, fel kell áldoznod az egyiket.

 

9. Akaratátvitel X

Az akaratátvitel mellett szerepel egy szám (X). A támadásdobást helyettesíti. Amikor olyan kalandozó ellen tenne támadásdobást, akinek aktuális szintje legfeljebb X, akkor a kalandozó támadásdobás nélkül a "lapnév" játékosának Sorába kerül pihenő helyzetben.

10. Túlütés X
A túlütés mellett szerepel egy szám (X). A támadásdobást helyettesíti. Amikor olyan kalandozó ellen tenne támadásdobást, akinek aktuális szintje legfeljebb X, akkor azt a kalandozót támadásdobás nélkül megöli.

11. Hátas
Olyan kalandozóhoz csatolható, amelyikhez még nincs csatolva hátas, és teljesíti a hátas feltételét. A csatolás nem kerül MP-be. Ezután a hátas bestia a lapon felsorolt hátas képességeket adja a kalandozónak.
A Hátas csatolásának menete minden másban megegyezik az akadálylap csatolás menetével.

 

12. Kincs X
A./ Kincsnek minősül az a lap, aminek a képességmezőjében külön sorban a "Kincs X" kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.)
B./ Az alábbiakat lehet tenni egy Kinccsel:
- MP-értékéért leidézni.
- Ha felszerelés, akkor küldetéshez csatolni, illetve onnan hazavinni. (A csatolási szabályok figyelembe vételével)
- Kincs küldetésként leidézni.
- Egyéb módon csatolt lappá tenni.
C./ A Kincs azt jelenti, hogy az adott lap leidézhető megoldásra váró küldetésként, illetve leidézhető MP-értékért. Nem lehet ingyen kijátszani. Nem lehet ingyen leidézni, Jelenbe tenni. Sem költséget, sem kijátszási feltételt nem lehet csökkenteni, ingyenesíteni, vagy megkerülni.
Ez alól kivételek: Egyéb típusú csatolt lappá tétel. Ha a Kincs felszerelés, akkor kicsatolható megoldásra váró küldetéshez a szabályok szerint, illetve onnan ingyen Raktárba tehető, ha megoldottad a küldetést, vagy ha egy hatással küldetéshez csatolt felszerelés lapot tudsz Raktáradba tenni. Ha a Kincs akadálylap, akkor ingyen rejtve lecsatolható a szabályok szerint. (Aktivizálásakor az MP-t ugyanúgy kell fizetni mint más akadálylapnál.)
D./ Ha Kincset (ami nem küldetés lap) küldetésként idézik le, akkor az alábbi tulajdonságokkal rendelkezik:
- Útja 4.
- 0 MP-ért oldható meg.
- Akkor teljesíthető a feltétele, ha a csapatszint legalább akkora, mint a Kincs után lévő szám. Tehát Kincs 3 megoldásának feltétele, hogy a csapatszint legalább 3 legyen.
- Megoldása után a megoldott küldetések közé kell tenni egy megoldott küldetés jelzőt, ami alapesetben 0 DP-t ad. (A Kinccsel rendelkező lap pedig nem ad DP-t.) Ha ez a jelző kikerül onnan, akkor kikerül a játékból.
- Megoldásakor megkapod a Kincset olyan állapotban, mintha most idézted volna le eredeti laptípusa szerint. Ha felszerelés, akkor Raktáradba kerül. Ha kalandozó, akkor a Sorodba (ha jellemellentétet okozna akkor Múlt/Mélység). Ha szövetséges/építmény, akkor a Jelenbe kerül. Ha akadálylap, akkor az az akadálylap plusz akadálylapként csatolható, ingyenes az aktivizálása, és nyílt lap lesz.
E./ Ha küldetés lap rendelkezik Kincs altípussal, akkor MP-igénye nem módosul, de megoldási feltétele kiegészül a Kincs kulcsszóból következő csapatszint feltétellel, plusz megoldási feltételként.

13. Játékosa paklijában nem lehet más erőforrás
A pakliépítés során az adott lapon kívül más erőforrás altípusú eseménylap nem választható a pakliba.

14. Egyedül nem kezdhet manőverbe
Nem választható egyedül sem kezdeményező, sem akadályozó csapatba.

15. A képesség bestia aktivizálásnak minősül
Az időfonalba csak bestia aktivizálásként kerül be, csakis úgy semlegesíthető. Bestiaként való semlegesítése nem semlegesíti a forrás kalandozót, tehát nem öli meg azt.

16. Gyógyul X szintet
Lekerül róla legfeljebb X sebzés. Nem kell hozzá sebzés, hogy egy kalandozót meg lehessen célozni a gyógyítással, ha a gyógyításnak nincs más célpontja.

17. "Közvetlenül azután" aktivizálható/idézhető le, vagy "Akkor aktivizálható"
Az adott feltétel teljesülésének időfonalában használható. (A közvetlenül azután tehát a 2 játékos esetében azonos ideig tart.)
Ha egy lap arra hivatkozik, hogy együtt kel leidézni a két lapot, akkor annak a jelentése megegyezik a közvetlenül azután idézhető le kifejezés jelentésével. Ugyanez a helyzet az "akkor idézhető le", illetve "akkor aktivizálható", "azonnal utána" kifejezéssel.

18. Fel kell áldozni
Múltba/Mélységbe kerül a feláldozás eredményeképpen. Különbözik a haláltól, hiszen a hatás érvényesülésekor egyből Múltba/Mélységbe megy, míg a halált okozó hatás megvárja az időfonal végét.

19. Gyors hatásként leidézhető
Az ilyet gyors hatásként lehet leidézni. Ha szerepel a laphatás előtt az állandó jel is szerepel, akkor harc során is le lehet idézni, de ekkor is Sorba kerül.

20. Jelenbe kerülésekor
Amikor a Jelenbe kerül, akkor a Jelenbe kerülésre hivatkozó hatás időfonalba kerül az idézés szabályaiban leírtaknak megfelelően.

21. Plusz kalandozó
Sorelhagyó manőver Sorelhagyás lépésében nem számít bele a Csapatméretbe.

22. Elfordul
A kalandozó éber helyzetből pihenőbe fordul.

23. Kincskeresés szabály
A./ Kincskereséssel az a kalandozó rendelkezik, akinek képességmezejében a "Kincskeresés X" kulcsszó szerepel. (X tetszőleges szám lehet.)
B./ A Kincskeresés azt jelenti, hogy legfeljebb mekkora Kinccsel rendelkező küldetés megoldása után megy haza éberen a kalandozócsapat. (Hogy a küldetés mekkora Kinccsel rendelkezik, azt a küldetés Kincs-értékéből kell kiszámítani, figyelembe véve a módosító tényezőket.)
A Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozó esetében ez azt jelenti, hogy ha a csapata megold egy legfeljebb 3-as Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat éberen tér vissza Sorába.
C./ Egy Kincskeresés egyszer érvényesül egy fordulóban.
D./ A csapat összes tagjának Kincskeresése automatikusan összeadódik a sorelhagyó manőverben, és automatikusan elhasználódik Kincs küldetés megoldásakor, ha a csapat Kincskeresése legalább annyi, mint amekkora Kinccsel a küldetés rendelkezik.
Ha egy Kincskeresés 2-vel és egy Kincskeresés 3-mal rendelkező kalandozóból álló csapat megold egy legfeljebb 5-ös Kinccsel rendelkező küldetést, akkor a csapat összes kalandozója éberen tér vissza Sorba, de a csapat összes kalandozója elhasználta a Kincskeresését az adott fordulóra.

24. Minősül szabály
A./ Ha egy aktizivizálást igénylő képességben/laphatásban a "minősül" szó szerepel, és meghatározásra kerül hogy minek minősül, akkor azt típust váltó képességnek/laphatásnak hívjuk. 
B./ A képesség/laphatás jelei határozzák meg, hogy milyen fázisban, mennyi MP-ért, milyen sebességgel, egy fordulóban hányszor lehet használni. 
(Például ha varázslat leidézésének minősül, akkor a varázslat leidézés szabályai szerint kell meghatározni az MP-igényét. A képesség/laphatás jelkombinációban szereplő MP-értékből kell származtatni az varázslat MP-igényét.)
Ha szerepel elforgató jel, akkor el kell forgatni a kalandozót hozzá. Ha nincs ott elforgatás jel, akkor nem kell elforgatni akkor sem, ha az adott használat akciólap leidézésnek minősül.

C./ Az MP-igénynél, pozíciónál, fázisnál az átváltozás utáni állapotnak is meg kell felelni. 
(Varázslat esetében a frontemberi büntető módosítót is figyelembe kell venni. Távtámadás csak védett pozícióban használható.)
D./ Ha a hatás céloz, akkor a célpontját/célpontjait az új típusának megfelelően kell kiválasztani. (Közelharci támadás célpontja például frontember lehet.)
E./ A típust váltó képesség/laphatás a használatának pillanatától fogva nem minősül képességnek/laphatásnak, hanem csakis az új típusának megfelelő tulajdonságokkal rendelkezik, és eszerint kerül időfonalba. Ha akciólap leidézésnek minősül, akkor a használója a leidézőjének is minősül.
F./ A képesség/laphatás-hoz hasonlóan ilyenkor sem a lap, hanem egy virtuális lépés kerül időfonalba. Minden olyan hatás hat rá, ami az új típusára hivatkozik. Ha semlegesítik ezt, akkor azt a lapot nem semlegesítik, amin a típust váltó képesség/laphatás szerepel.

25. Törzsszövetség
A./ Nem jelöl sem képességet, sem laphatást. A Törzsszövetség kulcsszó mögött álló jelek határozzák meg, hogy képesség vagy laphatás. 
B./ Összeszámolja, hogy hány olyan nem jelző kalandozót irányítasz, aki X fajhoz tartozik. Ha legalább 3-at, akkor működésbe lép.
C./ Az általános "Törzsszövetség" esetében bármelyik fajból irányítasz legalább 3-at, akkor működésbe lép. Ha a Törzsszövetség kulcsszó előtt van egy feltétel, akkor az adott feltétellel rendelkező kalandozók számát vizsgálja. (Pl. Törpe törzsszövetségnél csak a törpe kalandozóidat számolja össze.)
D./ A több fajjal rendelkező kalandozók esetében elég, ha az egyik faj megegyezik a többi kalandozó legalább egyik fajával.

26. Csatlós
A./ A csatlósság laphatás.
B./ Csatolható Kézből kalandozóhoz. Ha a Csatlós kulcsszó előtt van feltétel, akkor csak olyan kalandozóhoz csatolható, amelyik megfelel a csatlós feltételének.
C./ A csatolás idejére adja a csatlós lapon lévő képességeket (a laphatásokat nem!) ahhoz akihez csatolva van.
D./ Az általános "Csatlós" kulcsszóval rendelkező bármelyik kalandozóhoz csatolható.
E./ A csatlósként csatolt kalandozó lapnak nincs irányítója.

27. Gyengeség-jelző
A kalandozó összes alapképességét (Fizikum/Asztrál/Mentál) egyaránt 1-gyel csökkenti. Ez a jelző tulajdonsága.

28. Alapszint-jelző
A kalandozó alapszintje 1-gyel nő. Ez a jelző tulajdonsága.

29. Manőverbe kezdéssel kapcsolatos kulcsszavak
A./ Sorelhagyó manőverbe kezd = kezdeményező vagy akadályozó csapatba választják.
(Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem kezd sorelhagyó manőverbe.)
B./ Kezdeményező csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem akadályozó csapat tagjaként.
C./ Akadályozó csapatba választják = Sor elhagyó manőverbe kezd, de nem kezdeményező csapat tagjaként.
D./ Csapatméret = Amennyi kalandozót a Sorelhagyó manőver csapatösszeállítás lépésében ki lehet jelölni a sorelhagyáshoz.
(Az a kalandozó aki a csapatösszeállítás lépése után ugrik be harcba, az nem számít be ebbe a limitbe.)

30. Nem szakíthat meg időfonalat
A./ Nem használható ha már egy cselekedet időfonalat nyitott.
B./ Fázisok melyek időfonalak, nem korlátozzák.
C./ Harc időfonala sem korlátozza kivétel, ha nem használható manőverben.
 

31. Momentum
A./ Az a Játékos cselekedhet először az első harci körben, amelyiknek több momentummal rendelkező kalandozó van a csapatában. Ha nem cselekszik, akkor passzolnia kell, ekkor az ellenfele cselekedhet.
B./ Gyors hatással sem lehet cselekedni a Momentum előtt. (Sem Ívelt lövéssel.)
C./ Az összes olyan képesség, ami a harc első cselekedetére vonatkozik (Shirin wri Kriles, Haonweli nerton), az Momentumnak minősül, és a fentiek szerint működik.

32. Múltidézés
A./ Múltból is leidézhető, de ekkor a Mélységbe kerül, akkor is ha semlegesítették.
B./ Az MP-igény, kijátszási feltétel, egyéb költség mind változatlanok.
C./ Amikor egy játékos egy lapot idéz le, akkor a leidézett lap megmutatása lépésben Múltban lévő Múltidézéssel rendelkező lapot is megmutathat.
D./ Időfonalba kerülésétől Kézből leidézett lapnak minősül.

 

Harmadik fejezet: Laptípusok

1. A laptípusok megkülönböztetése: Az azonos típusba tartozó lapok arculata, keretmintája, és színe megegyező. Nyolc laptípust különböztetünk meg: toronyszint, küldetés, építmény, akadálylap, akciólap, eseménylap, kalandozó (öt különböző jellemben - ezek színe egymástól eltér), szövetséges.
Az építmény, toronyszint, küldetés laptípusokat játéktér jellegű laptípusoknak nevezzük. A többi laptípus nem játéktér jellegű laptípus.

2. Laptípusok fázisa: A fázisa meghatározza, hogy a lap mikor idézhető le.
A./ Akciólapok leidézésének a fázisa lehet: Sor, Harc, Harc előkészítés, Manőver.
Sor fázis: Sorban lévő kalandozó használhatja.
Harc fázis: Harcban lévő kalandozó használhatja.
Harc előkészítés: Harc előkészítés fázisban használható gyors hatásként.
Manőver: Manőverben, vagy harcban használható. (Harc előkésztésben és hadrend felállításban nem használható.)
B./ Az akciólapon kívül minden más laptípus leidézésének fázisa Sor fázisnak felel meg, Ez azt jelenti, hogy MP-kötötten, a manőverek fázisában idézhető le, amikor nem zajlik sorelhagyó manőver.
C./ Ha egy nem akciólap laptípusba tartozó lap gyors hatásként leidézhető, akkor Sor és Manőver fázisba is tartozik. Az ilyen lapot bármikor le lehet idézni, amikor lehet gyors hatást használni, és leidézhető akár a Manőverek fázisán kívül is. (Harcban a harc szabálya miatt nem lehet, mert harcban csak harc fázisú, illetve harci, vagy állandó jellel rendelkező hatás használható. Tehát a gyors hatásnak harci vagy állandó jellel is rendelkeznie kell, hogy harcban is leidézhető legyen.)
D./ Ha egy lap már a jelenben van, akkor a képességének is lehet fázisa. A képességek/laphatások fázisa a jelkombinációtól függ.
E./ A képesség/laphatás aktivizálásának fázisa Sor fázisnak felel meg. (Tehát MP-kötötten, a manőverek fázisában aktivizálható, amikor nem zajlik sorelhagyó manőver.)
F./ Ha egy képesség/laphatás gyors hatásként aktivizálható, akkor Sor és Manőver fázisba is tartozik, és aktivizálható akár a Manőverek fázisán kívül is. (Harcban a harc szabálya miatt nem lehet, mert harcban csak harc fázisú, illetve harci, vagy állandó jellel rendelkező hatás használható. Tehát a gyors hatásnak harci vagy állandó jellel is rendelkeznie kell, hogy harcban is leidézhető legyen.)

3. Laptípusok időtartama: Az időtartam meghatározza, hogy a lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.
A./ Időtartama lejárta után a lap a Múltba/Mélységbe kerül.
B./ Végleges időtartam: A lap a játék végéig a Jelenben marad.
C./ Felhasználás időtartam: A lap addig van a Jelenben, amíg nem használja őket játékosa. Ezt követően a Múltba/Mélységbe kerül.
D./ Pillanat időtartam: Érvényesülésekor az időfonalból a Jelenbe kerül, majd egyből a Múltba/Mélységbe.
E./ Speciális időtartam: A lap rendelkezik róla.

4. Toronyszint
A./ A játék kezdetén a tornyod három különböző toronyszintből áll. Ezeket kezdő toronyszinteknek nevezzük. Kezdő toronyszintjeid sorrendjét a játék elején szabadon megválaszthatod. A toronyszintek egymásra épülnek. A legalsó szint van hozzád közel, és a toronyszint ostrom esetén a megostromolt játékos legalsó toronyszintje az ostrom célpontja.
B./ Toronyszintnek képessége van, mely akkor érvényesül, ha megostromolják, és felfedik. (Van toronyszint, mely nem ekkor fejtik ki hatását, erről mindig az adott lapon olvashatsz.). A toronyszintek képessége a képesség mezőben kap helyet a Fal érték alatt. A toronyszint ostromának lépéseit lásd az Ostrom manőver címszó alatt.
C./ Egy toronyszinthez legfeljebb egy csapda és egy bestia csatolható.
D./ Toronyszint MP-értéke 4. A leidézett toronyszint játékosának legfelső toronyszintje lesz.
E./ Toronyszint időtartama végleges.
F./ Toronyszint leidézése Sor fázisnak felel meg.
G./ Ha egy toronyszint irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.


5. Küldetés
A./ Küldetés MP-kötött manőverként ingyen, nyíltan idézhető le.
B./ Megoldásra váró küldetéseidet jól láthatóan egymás mellé rendezve kell elhelyezned. C./ Megoldásra váró küldetéslimit 3. Ez azt jelenti, hogy nem idézhetsz le újabb megoldásra váró küldetést, ha az nem fér bele a limitbe. (Ha valamiért csökken a limited, akkor nem esik le megoldásra váró küldetésed.)
D./ Küldetést kalandozócsapat oldhat meg. A megoldás menetét lásd a Küldetés megoldás manőver résznél. A küldetést bármely játékos megoldhatja.
E./ A kép körüli számok határozzák meg, hogy a küldetésnek hány útja van. Az utak száma megmutatja, hogy legfeljebb mennyi akadálylapot lehet az adott küldetéshez csatolni. Akadálylapot az ellenfél küldetéséhez lehet csatolni.
F./ Megoldásra váró saját küldetéshez csatolhatsz nyíltan egy felszerelés lapot, amelynek MP értéke nem haladja meg a küldetés DP értékét. A küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelés lapot ingyen raktárába teheti.
G./ A küldetés lap jobb alsó sarkában szereplő szám a küldetés DP-értéke. Ennyi Diadal-pontot ad megoldása után. Ha ebben X van, akkor a küldetésnek nem határozható meg a DP-értéke, és küldetés DP-értékre vonatkozó hatás nem érvényesül rá.
H./ Hatás hivatkozhat a küldetés helyszínére. A helyszín a szövegmező felett található.
I./ Küldetés időtartama végleges.
J./ Küldetés leidézése Sor fázisnak felel meg.
K./ Ha egy küldetés irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.

6. Építmény
A./ Építmény a kijátszási feltételének teljesítésével, MP-kötött manőverként, nyíltan idézhető le. A feltételt a lap játékosának kell teljesíteni. A kijátszási feltétel a szövegmező felett található. Építmény MP-értéke 0.
B./ Az építmények kihozási feltételében szereplő jelek (/,+, K:, stb. ) jelentése megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal.
C./ Hatás hivatkozhat az építmény helyszínére. A helyszín a szövegmező felett található.
D./ A szövegmező alatt található, hogy hány kalandozó védheti és támadhatja, valamint hogy mennyi csapdát és bestiát lehet csatolni hozzá."
E./ Építmény Diadal-pont értéke: A jobb alsó sarkában szerepelő szám. Az építmény ennyi Diadal-pontot ad irányításakor.
F./ Egy játékos maximum 3 építményt irányíthat. Ha egy játékos szert tesz egy negyedik építményre (pl elfoglal egyet), akkor mielőtt bárki cselekedhetne azelőtt  választania kell egyet építményei közül, amely megsemmisül (Múlt/Mélység). Ez a hatás nem használ időfonalat.
G./ Építmény időtartama végleges.
H./ Építmény leidézése Sor fázisnak felel meg.
I./ Ha egy építmény irányítót vált, akkor minden hozzá csatolt lap és jelző leesik.

7. Akadálylap
A./ Akadálylap az ellenfél megoldásra váró küldetéséhez, és saját toronyszinthez/építményhez csatolható.
B./ Akadálylap leidézése (csatolása) MP-kötött manőver és ingyenes (A leidézés nem kerül MP-be függetlenül az akadálylap MP-értékétől).
C./ Akadálylapért aktivizálásakor kell fizetni. Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod.
D./ Az akadálylapoknak két csoportja van: Csapda, és Bestia.
E./ Minden akadálylap jobb alsó sarkában szerepel a csatolhatósága. Amelyik akadálylap csatolható toronyszinthez, az csatolható építményhez is.
F./ Megszakító csatolás: Amikor jelenbe kerül egy küldetésed, akkor ellenfeled közvetlenül a küldetés Jelenbe kerülése után egyik akadálylapját gyors hatásként leidézheti, és csatolhatja az adott küldetéshez. (A megszakító csatolás időfonalat használ.)
G./ Akadálylap időtartama felhasználás.
H./ Akadálylap leidézése (csatolása) Sor fázisnak felel meg.
I./ Akadálylap aktivizálásának fázisa akadálylap aktivizálás fázis.
J./ Egy akadálylapot egy akadálylapok aktivizálás fázisban egyszer lehet aktivizálni.
K./ Az akadálylap az ellenséges csapatot támadja meg.

L./ Az alábbi hivatkozások helyettesíthetőek egymással:
Bestia = Bestia akadálylap
Csapda = Csapda akadálylap

M./
Szám, Támadás, Sebzés: laphatásnak minősülnek.
- Szám: A bestia ennyiszer támad.
- Támadás: A bestia támadásdobásának felsőküszöbe.
- Sebzés: A bestia sebzése sikeres támadásdobás esetén.

8. Akciólap
A./ Akciólap leidézésének költsége egy olyan kalandozó elforgatása, aki az adott akciólapot használni képes, azaz az akciólapon szereplő valamelyik kaszt tagja. Lásd az akciólapok illusztrációja körüli legfeljebb 4 ikont. Ha az akciólapot ingyen idézed le, akkor nem kell elforgatást sem fizetned, de ekkor is szükséges a megfelelő kasztú kalandozót, aki az akciólap leidézője lesz.
Adott akciólapot az a kalandozó idézheti le, amelyen az akciólapon szereplő ikon fordítottja megtalálható. (Az ikonok a kép sarkában találhatók.) A fordított azt jelenti, hogy ugyanaz a minta található (a kép sarkában), csak az egyiken világos alapon sötét, míg a másikon sötét alapon világosan. Ha egy akciólap egyetlen fő, illetve alkaszt jellel sincs ellátva, akkor az akciólap mindegyik kaszthoz tartozik. Úgy kell rá tekinteni, mintha az összes alkasztjel rajt lenne. Az ilyen akciólapot bármely, akár kaszt nélküli kalandozó is leidézheti.
B./ Akciólapok időtartama: Meghatározza, hogy az adott lap milyen hosszan tartózkodik a Jelenben.
C./ Akciótípus: Meghatározza, hogy az adott akciólap milyen típusba tartozik.
D./ Fázis: Az akciólapokat csak egy adott helyen lévő kalandozó használhatja. A Fázis meghatározza, hogy az akciólapot hol lehet használni. A fázisok lehetnek: Sor, Manőver, Harc, Harc előkészítés (Régebbi lapokon szerepelhet a harc előtti fázis is, ezek a harc előkészítés fázisnak felelnek meg.). A harc fázisúak a harci körök alatt idézhetők le, és a harcban lévő kalandozók használhatják. A manőver fázisú akciólapok a harc összes fázisában leidézhetők.
E./ Sebzés-érték: Az akciólap a jobb alsó sarkában szereplő szám.
F./
Akciólap sebzése: Az akciólapon szereplő sebzés érték vagy a képesség/laphatás szövegében szereplő sebzés, vagy sebzést okozó hatás, figyelembe véve a módosító tényezőket. Ha egy akciólapon nem szerepel sebzés érték és a szövegében sem kerül meghatározásra sebzés vagy sebzést okozó hatás, akkor annak az akciólapnak nincs sebzése.
Ez alapján tehát sebzésnek minősül nem csak az, ha egy akciólapnak van sebzés-értéke, de az is, ha a képesség/laphatás szövegében sebzést, vagy sebző hatást ír elő az adott akciólap.

G./ Típus: A szövegdoboz tetején van, félkövérrel, dőlten szedve.

8.1. Támadás akciólap
A./ A támadás akciólap célpontja ellenséges kalandozó lehet, és sebzést okoz. A sebzéshez sikeres támadásdobás szükséges. A játékban többféle támadás akciólap létezik.
B./ Közelharci támadás: Harcban résztvevő frontember idézheti le ellenséges frontembert célozva.
C./ Távtámadás: Harcban részvevő védett pozícióban levő kalandozó idézheti le ellenséges frontembert, vagy védett pozícióban levő ellenséges kalandozót célozva.
D./ Pusztakezes támadás: Harcban résztvevő frontember idézheti le ellenséges frontembert célozva.
E./ Pusztakezes támadáson szerepelhet pusztakezes kombináció határérték. ha egy ilyen lap leidézésekor a támadásdobás sikeres és nem kisebb a kombináció határértékénél,  akkor a lap leidézője ugyanazon időfonalban gyors hatásként leidézhet még egy pusztakezes támadás akciólapot, mely lehet a már felhasznált akciólap is, azaz a kalandozó elforgatott helyzete ellenére újra támadhat. Ezt nevezzük kombináció-láncnak. Egy kombináció-láncban egy kalandozó legfeljebb annyi támadást tehet, amennyi az alapszintje.

8.2. Cselezés akciólap
A./ A harc fázisú cselezés harci pozíciótól függetlenül leidézhető, és célpontja lehet védett helyzetű kalandozó is.

8.3. Felszerelés akciólap
A./ Felszerelés lehet tárgy vagy varázstárgy altípusú.
B./ Felszerelés a leidézés után játékosa Raktárába kerül.
C./ Raktárból csatolás, Raktárba lecsatolás:
- Sor fázisban MP-kötött manőverként csatolhatsz felszerelést kalandozódhoz. A csatolás MP-értéke 0.
- Sor fázisban MP-kötött manőverként tárgy felszerelést kalandozódról Raktárba lecsatolhatsz. A lecsatolás MP-értéke 0.
- Sor elhagyó manővernél a felfegyverzés lépésben csatolhatsz felszerelést kalandozódhoz.
- Ha Sorelhagyó manőverben egy kalandozó, melyhez felszerelés volt csatolva elhagyja a Jelent, akkor a hozzácsatolt felszerelés megsemmisül. Ha a Sorban egy kalandozó elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt felszerelés a kalandozó irányítójának raktárába kerül.
D./ A kasztmegkötés nélküli felszerelés kalandozó elforgatás nélkül is leidézhető. Ebben különbözik a többi akciólap-típustól, amiknek kijátszásához szükséges létrehozó.
E./ Varázstárgy: A tárgyaknál leírtak érvényesek, de a varázstárgyak nem csatolhatók le a Raktárba.
F./ A varázstárgy altípusa az ereklye. Ereklye csak nevesített kalandozóhoz csatolható.
G./ Felszerelés képessége csak akkor érvényesül, ha kalandozóhoz van csatolva. Ha egy képessége aktivizálást igénylő, akkor azt a felszerelést viselő kalandozó aktivizálhatja.
H./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy páncél lehet.
I./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy fegyver lehet.
J./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy pajzs lehet.
K./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy hadszer lehet.
L./ Egy kalandozónál egyszerre legfeljebb egy varázsköpeny lehet.
M./ A kalandozóhoz pajzs helyett viselhet egy kiegészítő fegyvert.
N./ A hadszer tárgynak minősül, amennyiben nincs más (például varázstárgy / ereklye ) megjelölés rajta.
O./ Hasonlóan a támadás akciólaphoz megkülönböztetünk közelharci, illetve távolsági fegyvert. Előbbit csak frontemberként, ellenséges frontember ellen lehet használni, míg utóbbit csak védett pozícióból, de bármely harcban lévő ellenséges kalandozó ellen.
P./ Minden olyan képesség/laphatás, amelyben szerepel a védőküszöb, és SFÉ, az páncélnak minősül. (Ha egy kalandozónak képességből adódó vértje van, akkor az nem minősül felszerelésnek.)
Q./ Védőküszöb, SFÉ (Sebzés Felfogó Érték): Meghatározza, hogy az adott páncél milyen támadásdobás küszöbig ad mekkora védettséget. Amennyiben a támadásdobás nem haladja meg a védőküszöböt, akkor a kalandozót érő közelharci, pusztakezes, és távtámadásból eredő sebzést az SFÉ-vel csökkenti. Véd a bestia támadás ellen is.
R./ Ha egy felszerelés aktivizálást igénylő képességgel/laphatással rendelkezik, akkor a felszerelés hordozójának kell a képesség/laphatás által követelt feltételt teljesítenie.

8.4. Pszi akciólap (Ψ)
A./ Pszi akciólapot olyan kalandozó idézheti le, amelyiken szerepel a pszi (Ψ) jel.
B./ A harci körök lépésben frontemberként, és védett pozícióból egyaránt leidézhető, és célpontja is tetszőleges frontember, vagy védett pozíciójú kalandozó lehet.

8.5. Hatalomszó akciólap (W)
A./ Hatalomszó akciólapot olyan kalandozó idézhet le, amelyen szerepel a hatalomszó (W) jel.
B./ A harci körök lépésben frontemberként, és védett pozícióból egyaránt leidézhető, és célpontja is tetszőleges frontember, vagy védett pozíciójú kalandozó lehet. Ha egy hatalomszó több célpontot ír elő, akkor azoknak különbözőknek kell lenniük.
C./ Hatalomszónak általában van hátránya, melyet negatív hatásnak hívunk. Ezt a hatást a létrehozó kalandozó szenvedi el.
D./ A hatalomszónak 3 dialektusát különböztetjük meg. Egy kalandozó egyszerre egy dialektussal rendelkezik.
- Szolga nyelv: képes hatalomszót használni, de annak negatív hatásai érvényesülnek rá.
- Nemes nyelv: Az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással.
- Titkos nyelv: Hatalomszavak nem hatnak rá kivéve, ha irányítója úgy akarja.
(A hatalomszavak negatív hatásai nem hatnak rá kivéve, ha irányítója úgy akarja.)

E./ Ha egy kalandozón az egyik dialektus leírása található, akkor az rendelkezik az adott dialektussal. Tehát ha egy kalandozó rendelkezik olyan laphatással, hogy pl. az általa használt hatalomszavak nincsenek rá negatív hatással, akkor úgy kell rá tekinteni, hogy nemes nyelvvel rendelkezik.
F./ Ha egy lap rendelkezik hatalomszóval, de nincs rajta dialektus leírás, akkor az Szolga nyelvnek felel meg.
G./ A hatalomszó dialektusa laphatásnak minősül.

8.6. Varázslat akciólap
A./ A harci körök lépésben ellenséges frontember ellen, vagy bármely harcban lévő saját kalandozót célozva idézhető le.
B./ Frontemberi büntető módosító (2x): Ha a varázslat akciólapot frontemberként idézed le, akkor a varázslat MP-igénye duplázódik az összes többi módosító kiszámítása után.
C./ A papi mágiát négy szférába osztjuk. Ezek: élet, lélek, természet, és halál. Minden PAP főkasztú kalandozón megtalálható, hogy mely szférákat ismeri. Egy szférával rendelkező varázslatot csak olyan kalandozó idézhet le, amely az általa ismert szférák valamelyikébe tartozik. Ha egy varázslat több szférába tartozik egyszerre, akkor elegendő, hogy kalandozó a felsoroltak közül egyet ismerjen.
D./ Varázslói mozaik akciólap: Az alábbi varázslatok esetében játékosa határozhatja meg a varázslatra áldozott MP-t, és a varázslat formáját: Őstűz teremtése, Őslég teremtése, Ősföld teremtése, Ősvíz teremtése, Őselemi erő teremtése. A sebzést itt alapértéknek nevezzük.
D./1. Bizonyos formáknál felező mentődobás tehető: Ez egy alapszint mentődobás. A varázslat célpontja mentődobást tehet, melynek felső küszöbe saját alapszintje. Ha a mentődobás sikeres, akkor a varázslat által okozott sebzés egyenlő az alapérték felével (felfelé kerekítve). A formáknál fel van tüntetve, ha tehető ellene felező mentő.

D./2. Csak Harc fázisú formák:
Kard: Nem érvényesül rá a frontemberi büntető módosító. Létrehozójának és a célpontnak is frontembernek kell lennie. A kard forma célpontja csak egy ellenséges kalandozó lehet. MP-igénye: Alapérték + 1. Felezőmentő tehető.
Nyíl: Pozíciótól függetlenül leidézhető, és célpontja lehet frontember, és védett helyzetben levő kalandozó is. MP-igénye: Alapérték + 1. Felezőmentő tehető.
Kitörés: A harcban résztvevő összes kalandozóra hat (tehát a lap leidézőjének kalandozóira is). MP-igénye: Alapérték + 2.
Szőnyeg: Az összes ellenséges, harcban résztvevő kalandozó célpontja. MP-igénye: (Célpontok száma x Alapérték) +1.

Tehát, ha például egy varázsló frontemberként szeretne egy 4. szintű ellenséges kalandozót kard mozaik formában megölni, akkor az 5 MP-be kerülne, de az ellen tehető felező mentő. Ha azt szeretnéd, hogy ne mentse meg a felező mentő sem, akkor legalább 7-et kell sebzésnek választani, hogy a felfelé kerekített felezett sebzés elérje a 4-et. így a varázslathoz már 8 MP-re van szükség. Ha egy olyan varázsló van hasonló helyzetben, aki nem ismeri a kard formát csak a nyilat, annak ugyanezen varázslatok már 10, illetve 16 MP-be kerülnek majd, hisz a frontemberi büntető megduplázza ezen varázslat MP-igényét.

D./3. Harcban, és Sorban is használható formák
Aura: Nem érvényesül rá a frontemberi büntető módosító. Célpontjai saját, Sorban, vagy Manőverben tartózkodó kalandozók lehetnek. (A leidézővel azonos játéktérben kell lenniük.) Csak semlegesítő lapként idézhető le. Akkor idézhető le, amikor játékosának tetszőleges számú kalandozóját ellentétes őselem (víz-tűz, vagy levegő-föld, illetve az őselemi erő ellentéte is őselemi erő) hatna. (hatna=az időfonalban van egy olyan hatás, ami rá érvényesülne, ha visszafejtenénk.) Az aura forma a célpont akciólap által okozott sebzést csökkenti az alapértékkel, az időfonal visszafejtéséig. (Tehát az aura az időfonál végéig véd, és a felhasznált védettség csökkenti az aura értékét.) MP-igénye: Célpontok száma x Alapérték.

D./4. Csak Sor fázisú formák
Csóva: Célpontja egy ellenséges, Sorban tartózkodó kalandozó lehet. MP-igénye: Alapérték + 2. Felezőmentő tehető.
Zápor: Az összes Sorban tartózkodó kalandozót sebzi célzás nélkül. MP-igénye: (Leidézésekor a Sorban lévő kalandozók száma x alapérték) + 1.
Kupola, Sátor: Tetszőleges számú ellenséges játékos Sorában tartózkodó összes kalandozót célozza. MP-igénye: (Célpontok száma x alapérték) + 5.

9. Eseménylap
A./ Az eseménylapok leidézése MP-kötött, és Sor fázisban történik.
B./ Eseménylapok időtartama az adott lapon szerepel.

10. Kalandozó
A./ Kalandozó lap jobb felső sarkában szerepel a kalandozó MP-értéke. A leidézése ennyibe kerül módosító nélkül.
B./ Kalandozó leidézés után a játékos Sorába kerülnek éber helyzetben. A Jelenben levő kalandozóid alkotják Sorodat. (Kivétel a Sorelhagyó manőverben lévők, akik nincsenek a Sorban.) Amikor egy kalandozó a Jelenbe kerül, akkor azt sebzés nélkül, éberen teszi meg.
C./ A kasztok: Az egyes akciólapokat csak bizonyos kasztú kalandozó tudja leidézni, de küldetés feltételekben is szerepel kasztra történő utalás. A főkasztok és alkasztjaik.
HARCOS főkaszt: Harcos, Fejvadász, Lovag, Gladiátor, Bajvívó, Barbár, Amazon alkasztok.
PAP főkaszt: Pap, Paplovag alkasztok.
SZERENCSEVADÁSZ főkaszt: Tolvaj, Bárd alkasztok.
HARCMŰVÉSZ főkaszt: Harcművész, Kardművész alkasztok.
VARÁZSHASZNÁLÓ főkaszt: Boszorkány, Boszorkánymester, Tűzvarázsló, Varázsló alkasztok.

D./ Minden, ami vonatkozik a Harcos alkasztra, az vonatkozik a Barbár és Amazon alkasztokra is. A Barbár és Amazon alkasztú kalandozók minden olyan akciólapot leidézhetnek, ami a Harcos alkaszthoz tartozik. (És a Barbár és Amazon alkaszt teljesíti a Harcos feltételt is.)
E./ A játékban négy jellem létezik, melyet a kalandozó lap színe is jelöl: Élet (zöld), Rend (kék), Halál (sötétlila), Káosz (vörösesbarnás). Emellett van jellem nélküli (sötétbarna) kalandozó, amelyik egyik jellembe sem tartozik.
F./ Jellemellentétet az okozna, ha az egyik játékosnak két ellentétes jellemű kalandozója lenne a Jelenben, amiknek ő a tulajdonosa. Az ellentétpárok: Élet-Halál, Rend-Káosz. Nem hozhatsz játékba olyan kalandozót, ami jellemellentétet okozna a Jelenben lévő kalandozóiddal.
G./ Kalandozók alapképesség-értékei: Minden kalandozón szerepel a három alapképesség érték (a kalandozókon a bal alsó sarokban felülről lefelé haladva): Fizikum, Asztrál, Mentál. Ha egy kalandozó próba, mentő, vagy támadásdobást tesz, akkor általában ezek valamelyikére kell tennie. Ha bármilyen okból 1 alá csökkenne egy kalandozó Fizikuma, Asztrálja, vagy Mentálja, akkor a kalandozó meghal.
A kalandozó egyik alapképessége sem nőhet 15 fölé.
H./ Alapszint: Az alapszint megmutatja, hogy az adott kalandozó mennyi sérülést visel el, mielőtt meghalna. A kalandozók alapszint értéke a jobb alsó sarokban található szám. Egy kalandozó alapszintje sem lehet 7-nél nagyobb.
I./ Aktuális szint: A kalandozón jelölni kell a sebzéseket. Az aktuális szint egyenlő az alapszint mínusz a rajta lévő sebzések száma.
J./ Képzettségek: A kalandozó lapon az alapképességek, és az alapszint között találhatók meg. A kalandozónak három képzettsége van. A képzettségnek két foka létezik: alap, illetve mesterfok, utóbbit római kettessel (II) jelölünk.
K./ A kalandozónak lehet vallása, hovatartozása, faja, hazája és egyéb jellemzője. A jellemzők a kalandozó neve alatt - a lap hangulati szövegében -, vagy a kalandozó nevében találhatók. A kalandozó férfinak minősül, ha az adott lapon más nem szerepel. Élőholtnak, aunnak nincs neme. Ha a kalandozón nincs faj feltüntetve, akkor embernek minősül.
L./ Hatalomszó, Pszi, Antiss: Ezek a jelzések a szövegmező felett a bal oldalon találhatóak. Bizonyos akciólapok használatához szerepelni kell a kalandozón.
M./ Kalandozók helyzete a Sorban lehet Éber, Pihenő, vagy Sérült.
- Éber: A kalandozók éberen kerülnek a Sorba. Az ilyen kalandozók álló helyzetben vannak, talpuk felénk néz. Éber kalandozó használhat akciólapot, és képességet. Az éber kalandozó cselekvőképes.
- Pihenő: Bizonyos cselekedetek után a kalandozó pihenő helyzetbe - 90 fokkal elforgatva - fordul.
- Sérült: A 180 fokkal elforgatott kalandozód sérült helyzetben van a Sorodban.
N./ Kalandozó helyzete sorelhagyó manőverben és harcban csak Éber, vagy Pihenő lehet, tehát a Sérült helyzet csak Sorban lehetséges.
O./ Kalandozó időtartama végleges.
P./ Kalandozó leidézése Sor fázisnak felel meg.
Q./ A kalandozón jelölni kell: a kalandozó alapszintjét, és a kalandozón lévő sebzéseket.
A kalandozó aktuális szintje: egyenlő az alapszintje mínusz a rajta lévő sebzések száma.

11. Szövetséges
A./ A szövetséges MP-kötött manőverként idézhető le, kijátszási feltétel teljesítésével. A feltételt a lap játékosának kell teljesíteni. Szövetséges MP-értéke 0.
B./ A szövetséges kihozási feltételében szereplő jelek (/,+, K:, stb. ) jelentése megegyezik a küldetés feltételeire vonatkozó szabályokban leírtakkal.
C./ A Jelenbe kerülésének pillanatában a szövetséges jobb alsó sarkában szereplő értéknek megfelelő szövetségponttal rendelkezik. A továbbiakban ezen szövetségpontokat használhatja irányítója, amikor a szövetséges képességét aktivizálja. A szövetségesen a rajta lévő szövetség-pontoknak nincs felső határa. Tehát akármeddig nőhet, ha a növelését egy hatás lehetővé teszi.
D./ Ha a szövetségesről elfogy az összes szövetségpont, akkor a Múltba/Mélységbe kerül.
E./ A szövetségesre érvényes a nevesítés szabálya, de jellemellentét szabálya nem vonatkozik rá, mert nincs jelleme.
F./ Szövetséges időtartama végleges.
G./ Szövetséges leidézése Sor fázisnak felel meg.

Negyedik fejezet: Sorelhagyó manőverek

1. Sorelhagyó manőver
A./ Lehet küldetés megoldás, építmény bevétel, toronyszint ostrom, harc manőver. Ezek közül a harc manőver csak akkor indítható, ha erre egy hatás lehetőséget ad, míg a többi bármikor, amikor a manőverek fázisában rajtad az MP-kötött cselekvés sora.
- Ostromot indíthatsz ellenfeled tornya ellen, pontosabban annak legalsó toronyszintje ellen.
- Küldetés megoldás manővert indíthatsz egy megoldásra váró küldetésre.
- Építmény bevétel manővert indíthatsz egy ellenfeled építményének megszerzéséért.
B./ Egyik játékos sem harcolhat maga ellen. Tehát nem lehet övé a kezdeményező és az akadályozó csapat is. Továbbá nem kezdhet maga ellen ostrom, építmény bevétel, vagy harc manőverbe.
C./ Sorelhagyó manőverben csapat vesz részt, mely egy vagy több kalandozóból állhat.
D./ A csapatba a csapatösszeállítás során csak éber
kalandozót lehet választani.
E./ A csapatméret azt jelöli, hogy legfeljebb mennyi kalandozót lehet a csapatba választani. A csapat méret 3 a küldetés megoldás, toronyszint ostrom manőverek esetében, tehát a csapatba legfeljebb ennyi kalandozó választható. Építmény bevétel manőver esetén a kezdeményező csapat méretét az építményen lévő "Támadók száma mező" határozza meg, és az akadályozó csapat méretét pedig az építményen lévő "Védők száma mező" határozza meg.
Harc manőver esetében a csapatméret 1 a kezdeményező és akadályozó csapat számára egyaránt.
A csapatba választás a Sor elhagyás lépés része (lásd lejjebb), és a csapatméret csak ebben a lépésben ellenőrzi a csapatban lévő kalandozók számát.
F./ Sorba való visszatérés: A Sorelhagyó manőverből a kalandozó pihenő helyzetben tér vissza Sorába.
G./ Sorelhagyó manővert csak a manőverek fázisában lehet indítani.
H./ A sorelhagyó manőver véget ér az adott időfonal végén, ha nincs benne részt vevő kalandozó, kivétel harci körök esetében, mert akkor a harc csak akkor ér véget, ha egyik játékos sem tud/akar változtatni a harc eredményén.
I./ A sikeresség egy jellemzője lehet egy sorelhagyó manővernek, amire egyes lapok hivatkozhatnak. (Lehet pl. egy toronyszint ostrom sikertelen attól még, hogy a toronyszint megsemmisült annak eredményeképpen.) Amint teljesültek a sikeresség feltételei, akkor a sorelhagyó manőver egyből sikeresnek minősül. Sikeres sorelhagyó manőver jellemzői:
- Egy játékos szempontjából akkor lehet sikeres egy sorelhagyó manőver, ha a játékosnak részt vesz benne kalandozó csapata.
- Amennyiben a játékos kezdeményező, akkor lehet sikeres, ha az ellenfél nem állít ki akadályozó csapatot, vagy ha a játékos megnyeri a harcot.
- Ha a játékos akadályozó, akkor sikeres ha az ő csapata megnyeri harcot.
Ezeken felül pedig teljesül a sorelhagyó manőver típusától függően az egyik feltétel:
- Toronyszint ostrománál kezdeményezőként lerombolja a toronyszintet. Akadályozóként pedig akkor, ha a toronyszint megmarad.
- Építmény bevételénél kezdeményezőként elfoglalja az építményt. Akadályozóként pedig akkor, ha az építmény nála marad.
- Küldetés megoldás manővernél kezdeményezőként megoldja a küldetést. Akadályozókét pedig az ellenfél nem oldja meg a küldetést.
- Harc manőver akkor sikeres, ha játékosának van több szintje az eredmény meghatározás lépésben. (Lásd alább a harc manővernél. Akkor is van ilyen lépés, ha nincs harc lépés.)
J./ Ha egy sorelhagyó manőverben lévő kalandozó elhagyja a Jelent, akkor a hozzá csatolt felszerelések megsemmisülnek.
K./ A sorelhagyó manőverek Sor fázisúak, és MP-kötöttek.

2. Küldetés megoldás manőver menete, sorrendben
A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)

B./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
C./ Harc fázis. (A nem győztes csapat visszatér Sorba. A harc győztese folytathatja a küldetés megoldás manővert. Ha nem folytatja, akkor visszatér Sorba. Ha folytatja, akkor következik a többi lépés.)
D./
Akadálylap aktivizálás fázis.
E./ Feltétel teljesítés
fázis.

3. Toronyszint ostrom manőver menete, sorrendben
A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 2.)
B./ Toronyszint felfedése fázis.
C./ Akadálylap aktivizálása fázis. Amennyiben a toronyszint fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
D./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
E./ Harc fázis. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint megsemmisül (Múlt/Mélység), minden csatolt lapjával egyetemben. Amennyiben a két csapat szintösszege egyenlő, vagy az akadályozó csapat szintje magasabb, akkor a toronyszint a helyén marad, arccal lefelé kell forgatni, ha rejtett volt.
Ha a toronyszint ostrom nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után a toronyszint ostroma sikeres, és a toronyszint megsemmisül.

4. Építmény bevétel manőver lépései, sorrendben
A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke megegyezik az építmény DP-értékével.)
B./ Akadálylap aktivizálása fázis. Az Építményeknek 0 a fal-értéke. Amennyiben az építmény fala ezen időfonal végén nem kisebb az ostromló csapat aktuális szintjénél, akkor a manőver véget érhet a megtámadott játékos döntése szerint.
C./ Akadályozó csapat sorelhagyása fázis. (A sorelhagyás MP-értéke 0.)
D./ Harc fázis. A harc eredményének meghatározásakor az akadályozó csapat szintjéhez hozzá kell adni az építmény Falát. Amennyiben a harc eredményének meghatározásakor a kezdeményező csapat szintje magasabb, akkor az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
Ha az építmény bevétel nem ért véget a harc fázisig, és nincs akadályozó csapat, akkor a harc lépés után az építmény bevétel sikeres, és az építmény átkerül a kezdeményező csapat játékosának irányítása alá.
E./ Ha egy építmény irányítót vált építmény bevétel manőver során, akkor arról minden csatolt lap, és jelző Múltba/Mélységbe kerül.

5. Harc manőver lépései, sorrendben
A./ Kezdeményező csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
B./ Akadályozó csapat sorelhagyása. (MP-értéke 0.)
C./ Harc: Lásd a harc fejezetnél.
D./ A harc manővernél ha van harc, akkor a harc eredmény meghatározás végén, ha nincs harc akkor pedig az üres harc lépés után van eredmény meghatározás lépés. Ebben kerül megvizsgálásra, hogy a harc manőver sikeres-e.
E./ A harc manőver annak sikeres, akinek ebben a lépésben nagyobb a csapatszintje.

6. Sorelhagyó manőverek fázisainak részletes kifejtése
6.1. Kezdeményező csapat Sor elhagyása fázis: A manővert kezdeményező játékos bejelenti, hogy milyen típusú sorelhagyó manővert akar végrehajtani, és megnevezi a manőver célpontját, és összeállítja csapatát. Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz. Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét. A kezdeményező csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be. A fázis egy időfonal, mely az előbb említett lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.
6.2. Akadályozó csapat Sor elhagyása fázis: Az akadályozó játékos összeállítja csapatát. Ebben a lépésben lehetősége van raktárból felszereléseket csatolni csapatának kalandozóihoz. Ezután ki kell fizetni a manőver MP-igényét. Az akadályozó csapat kalandozói elhagyják a Sorukat, ekkor új játéktérbe lépnek be. A fázis egy időfonal, mely az előbb említett lépésekkel kezdődik, és csak azok megtörténte után lehet gyors hatást használni.
6.3. Toronyszint felfedése fázis
A./ Ez egy időfonal, melyben a toronyszint felfedéskor érvényesülő képessége (ha van ilyen) időfonalba kerül.
B./ Olyan toronyszinteket is fel kell fedni, melyek nem rejtettek, tehát a toronyszint felfedés érvényesül bármely megostromolt toronyszintre.
C./ Ha egy toronyszint nyílt lap volt a toronyszint felfedése lépésben, akkor az ostrom manőver végén nem szabad rejtett lappá tenni. Más esetben az ostrom végén a toronyszintet arccal lefelé kell fordítani.
6.4. Harc fázisai: Ha van kezdeményező, és akadályozó csapat, akkor harc alakul ki. A harc valójában nem egy fázis, hanem a harc előkészítés fázis, a hadrend felállítás fázis, a harci körök, és a harc eredményének meghatározás fázis összességéből áll.
6.4.1. Harc előkészítés fázis
A./ Ez egy időfonal
B./ A harc előkészítés fázisban a játékosok használhatnak harc előkészítés fázisú hatásokat (
x), harcban lévő kalandozója leidézhet manőver fázisú akciólapot, illetve aktivizálhat állandó jellel rendelkező képességet/laphatást, ha az gyors hatású.
C./ Egy kalandozó legfeljebb egyszer cselekedhet a Harc előkészítés fázis során.
6.4.2. A harci körök
A./ Ez egy időfonal, melynek a kezdetén (ez a hadrend felállítás lépés) a manőverbe kezdő játékos felállítja hadrendjét, majd az akadályozó csapat irányítója is felállítja hadrendjét. A kalandozókat két sorba kell állítani, előre a frontemberek, hátra a védett kalandozók kerülnek. A hadrend megmutatja, hogy mely kalandozó harcol közelharcban, és mely kalandozó marad hátra. Egyes akciólapot csak frontember, míg másokat csak védett kalandozó használhat. Minden csapatnak legalább egy frontemberrel kell kezdenie a harcot.
B./ A harci körök lépésben több harci körre is sor kerülhet.
C./ Minden harci kör kezdetén van egy kalandozó visszaforgatás lépés a harcban lévő kalandozók számára, azaz minden harcban részt vevő kalandozó éberbe fordul.
D./ Harcban csak harcban résztvevő kalandozó cselekedhet. Kivétel állandó képességek/laphatások.
E./ A harci körök során a következő cselekedetek végezhetőek: Harc fázisú akciólap leidézése; harci képesség/laphatás aktivizálása; kalandozó, esetleg annál levő felszerelés képességének/laphatásának aktivizálása; hadrendváltás. Harcban olyan képesség/laphatás használható, amin szerepel a harci, vagy az állandó jel.
F./ Harci körök alatt megváltoztatod egy éber kalandozód hadrendjét (frontból védettbe, vagy védettből frontba teheted). A hadrendváltás MP-értéke 2.
G./ Egészen addig újabb és újabb harci kör következik, amíg a játékosok közül legalább az egyik változtatni akar a harc eredményén. A harci körök csak akkor érnek véget, ha egyik játékos sem akar vagy tud változtatni a harc eredményén.
H./ A harci körök nem érnek véget automatikusan, ha nincs a harcban kalandozó.

6.4.3. A harc eredményének meghatározása fázis
A./ Ez egy időfonal, mely során mindkét játékos összeadja a harcot túlélt kalandozóinak aktuális szintjét, azaz meghatározza csapatszintjét.
B./ A harcot az időfonal végén az a csapat nyeri, akinek magasabb a csapatszintje.
C./ Ha a csapatszint egyenlő, akkor a harc eredménye döntetlen.
D./ Toronyszint ostromakor a toronyszint fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez.
E./ Építmény bevétel manővernél az építmény fala hozzáadódik a védő csapat csapatszintjéhez. (Az építmény fala 0.)
F./ A harc eredmény meghatározás fázis végén az összes harc végéig tartó hatás megszűnik, és az összes harc időtartamú lap Múltba/Mélységbe kerül.
G./ A harc eredmény meghatározás fázis végén a nem nyertes csapat kalandozói visszatérnek Sorba küldetés megoldás manővernél. Más manővernél minden kalandozó visszatér Sorába a fázis legvégén.
6.5. Akadálylapok aktivizálása fázis: Időfonal nyílik, amiben lehetőség nyílik az adott játéktérhez (küldetés, toronyszint, építmény) csatolt akadálylapok aktivizálására. Ebben a fázisban gyors hatásként aktivizálhatók az akadálylapok. Csak saját akadálylapodat aktivizálhatod. Akadálylapot akkor lehet így aktivizálni, ha van ellenséges kalandozó a játéktérben. Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, akkor akadálylap nem látja ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.
6.5.1. Csapda aktivizálás: A képesség/laphatás aktivizálás szerint történik.
6.5.2. Bestia aktivizálás, és bestiák kalandozók harca: A képesség/laphatás aktivizálás szerint történik, az alábbi specialitásokkal.
A./ A bestia lapon látható szám határozza meg, hogy a bestia hányszor támad.
B./ A dobások felső küszöbét a bestia lapon látható Támadás értékből számítjuk (azaz akkor beszélhetünk sikeres támadásról, ha a támadás értékkel egyező, vagy annál kisebb értéket dobunk).
C./ Ha a támadás sikeres, akkor a bestia sebzést okoz. Amennyiben a Sebzés érték különböző számokat tartalmaz, azt (K6) ki kell dobnunk (pl. ha a sebzés érték 1-3, akkor 1-2 dobásnál a sebzés=1, 3-4 dobásnál a sebzés érték=2, 5-6 dobásnál a sebzés érték=3).
D./ A bestiák támadásait egyenként kell kiosztani, Tehát minden egyes támadásnál meg kell határozni hogy melyik kalandozóra megy, támadásdobást kell tenni, és meg kell határozni a sebzést.
E./ Bestia minden egyes támadása külön közelharci támadásnak minősül, tehát a bestia sebzése ellen véd a megtámadott kalandozón lévő páncél, tehát azonnal csökkenti a bestia sebzését, és támadóküszöbét csökkenti a megtámadott kalandozón lévő pajzs.
Ha egy bestia összes támadásával ugyanazt a kalandozót támadja, akkor mindegyik támadása ellen véd pajzs és páncél.
F./ Minden egyes támadásnál a megtámadott csapat játékos választja meg, hogy melyik kalandozóját támadja a bestia. Minden támadásnak más és más kalandozóját kell megneveznie. Ha már minden kalandozójára legalább egy támadás meg lett nevezve ugyanattól a bestiától, akkor a fennmaradó támadásokat a bestia játékosa osztja ki.
G./ Ha egy kalandozó aktuális szintje 1 alatti, vagy halált okozó hatás van rajta, vagy egy alapképessége 1 alá csökkent, akkor bestia nem látja (nem támadja, nem sebzi, képessége nem hat rá, stb.) ezt a kalandozót kivéve, ha az akadálylap játékosa kifejezetten ezt akarja.
H./ A bestia egy sebzésforrás, tehát a bestia összes támadásának leadása után meg kell vizsgálni, hogy melyik kalandozóra mennyi sebzés kerülne, és ezután kell a sebzéscsökkentő hatások szerint csökkenteni a sebzést. (Pl. Kyel második arcának sebzéscsökkentő képessége ekkor érvényesül.)
I./ Ha egy, a bestiák aktivizálása lépésben aktivizált csatolt bestia támadása után a csapat kalandozó nélkül marad, akkor a bestia visszacsatolandó.
J./ A bestia a kalandozó csapatot támadja. Ha egy kalandozó kikerül a csapatból az akadálylap aktivizálás fázisban, pl Sorba kerül, akkor a bestia nem támadja meg.

6.6. Küldetés feltétel teljesítés fázis: Egy időfonal, melynek legelején a következők történnek.
6.6.1 K
üldetés feltételének teljesítés lépés
  A küldetés feltételeit a küldetést megoldó csapatnak kell teljesítenie. A Küldetés 3 feltétele közül meg kell nevezni azt, amelyet a játékos csapata teljesíteni kíván. A küldetés feltételek jellemzően az alábbiakból épülnek fel:
- Próbadobás: Sikeres próbadobást kell tenni. Egy kalandozó egy típusú próbadobásból csak egy próbadobást tehet. Tehát ha pl 2 Fizikum próbadobást kér egy feltétel, akkor abból csak azt egyiket teljesítheti egy kalandozó.
példa1: K:Fizikum>4 - Ebben az esetben legalább 5-öt kell dobni, de a kalandozó Fizikumánál nem nagyobbat. Ellenkező esetben a dobás sikertelen.
példa2: Sikeres Fizikum Próbadobás - Ebben az esetben nincs alsó küszöb, a dobás akkor sikeres, ha nem nagyobb a kalandozó Fizikumánál.
- Kasztmegkötés: legalább annyi adott kasztú kalandozónak kell a csapatban lennie, amennyit a feltétel előír. A főkaszt megkötés minden esetben nagy betűvel szedett. A HARCOS a főkasztra, a Harcos pedig az alkasztra vonatkozik. A HARCOS tehát lehet lovag, harcos, gladiátor, fejvadász, bajvívó, vagy barbár is. (Lásd a kasztoknál.)
- Képzettség: A megoldó kalandozó csapatnak rendelkeznie kell a megadott képzettséggel. Egy kalandozó több képzettség feltételt is teljesíthet, továbbá a mesterfok (pl. Legendaismeret II) két alapfokú képzettséggel is helyettesíthető.
- Név: Az adott kalandozónak a csapatban kell lennie.
- Jellemző: Olyan feltétel, melyhez a csapatban kell lennie megfelelő számú jellemzővel rendelkező kalandozónak.
- Nevesített feltétel: A fent felsorolt feltételek nem nevesített kalandozót kérnek. De ha a feltételek közül bármelyik vastag dőlt betűvel van írva, akkor a vastag dőlt betűvel szedett feltételt csak nevesített kalandozó teljesítheti.

Küldetés feltételek összefűzése: A fentebb felsorolt jelölések egy-egy feltételben keveredhetnek is. Egy küldetés feltétel egyszerre kérheti a fenti feltételek tetszőleges kombinációját. Az egyes feltétel részleteket az alábbi jelek választhatja el egymástól:
( / ) Vagylagos feltétel: annyit tesz, hogy a két feltétel közül elég az egyiknek teljesülnie.
( + ) A részletek mindegyikének teljesülnie kell.
(X*) A feltételnek X-szer kell teljesülnie. Úgy kell tekinteni rá, mintha X-szer egymás után lenne írva a * jel utáni feltétel.
A műveletek sorrendje: Először a plusz jeleket meg kell nézni, ez elválasztja a különböző feltételeket egymástól. Aztán * jeleket fel kell bontani. Ez azt jelenti, hogy pl. 3*Etikett/ /Színészet feltételt fel kell bontani + jelekre. Ebben a példában ez Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet+ Etikett/Színészet feltételt jelent. Végül minden egyes helyen a / jelek közül lehet választani. 

Példa:
2*Lélektan/Színészet+Etikett/Politika= Először a + jelek kettéválasztják a feltételt 2*Lélektan/Színészet, illetve Etikett/Politika részekre. Ezek után figyelembe vesszük a * jelet, és az első részből így Lélektan/Színészet+Lélektan/Színészetet kapunk. Végül mindegyik esetben a / jelek közül kiválaszthatjuk a nekünk tetszőt. Tehát a fenti feltétel egyenlő
Lélektan/Színészet+ Lélektan/Színészet+Etikett/Politika feltétellel, ami teljesíthető 2 Lélektannal és Etikettel, 2 Lélektannal és Politikával, 2 Színészettel és Politikával, 2 Színészettel és Etikettel, vagy Lélektan+Színészet+Politikával, vagy Lélektan+Színészet+Etikettel.

6.6.2. Küldetés MP-igényének kifizetése lépés
Csak akkor lehet kifizetni a küldetést, ha a feltétel teljesült az előző lépésben.
6.6.3
Küldetés megoldása lépés
Amennyiben sikerült teljesíteni a küldetés feltételét, és ki is fizette, akkor megoldotta a küldetést.
A megoldott küldetést jól láthatóan a megoldott küldetések játéktérben kell tárolni. Ha a küldetés raktározandó, akkor ehelyett egy választott toronyszintjéhez kell csatolnia, melyhez még nincs csatolva raktározandó küldetés. Ha nincs hova csatolni a raktározandó küldetést, akkor azt nem lehet megoldani. A küldetés megoldásakor a küldetést megoldó játékos a küldetés alá csatolt felszerelést raktárába teheti.
A küldetés megoldás lépés után időfonalba kerül a küldetés megoldás után érvényesülő képessége, és ezután lehet gyors hatással élni. A feltétel teljesítés időfonala végén a megoldó csapat kalandozói visszatérnek Sorukba.

Ötödik fejezet: Lapidézés és képességek/laphatások

1. Lap leidézése és képesség/laphatás aktivizálás
A./ Egy lap leidézése Kézből történik. A játékos kiválasztja a lapot, melyet le akar idézni. Megmutatja ellenfelének, és megnevezi célpontját/célpontjait, ha a leidézés célpontválasztást igényel. Célpontválasztást igénylő lapot nem lehet leidézni a célpont hiányában. Minden olyan hatásnak, ami célpontot ír elő, ebben a lépésben kell célpontot választani, Ha a célpont véletlenszerű, akkor azt ekkor kell meghatározni. Ha a lapon képesség/laphatás jel van, ami a leidézésre hivatkozik, akkor az határozza meg a lap leidézésének időzítését. (Harci jelű csak a harci körökben, állandó jelű bármikor, gyors hatásként, stb.) Ki kell fizetni a lap MP-igényét, egyéb költségeit, teljesíteni kell kijátszási feltételét. (A költséget a lap játékosa fizeti ki, a kijátszási feltételt ő teljesíti.)
B./ Minden lapnak adott az MP-értéke (jobb felső sarokban található szám). Az MP-igényt az MP-értékből számoljuk ki, figyelembe véve a módosító tényezőket. (Leidézés esetén az MP-értékéből számítjuk, csatolás esetben ez ingyenes, míg egyéb kijátszás esetén a költség speciális.)
C./ Ha valamit ingyen aktivizálhatsz/idézhetsz le, akkor azért nem kell MP-t fizetned, illetve nem kell teljesítened semmilyen kijátszási feltételét, és nem kell fizetned semmilyen egyéb költséget.
D./ X-es lapnak nem határozható meg az MP-értéke, ezért olyan hatás nem érvényesül rá, amely az MP-értékre vonatkozik. X-es lap MP igénye nem állítható be egy adott értékre, így nem ingyenesíthető, de MP-igénye módosítható.
E./ Ha a leidézett lap MP-igénye ki lett fizetve, és kijátszási feltétele teljesítve lett, akkor a lap időfonalba kerül. (Ezt követően lehet gyors hatással élni az időfonal szabályai szerint.)
F./ A leidézett lap a Jelenbe kerül, és ha van jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatása, akkor az ekkor időfonalba kerül. (Ezt követően lehet gyors hatással élni az időfonal szabályai szerint.)
G./ Akadálylap csatolása is a fentiek szerint történik, de a leidézés MP-értéke 0, és rejtve kerül időfonalba. Akadálylap csatolást nem lehet semlegesíteni. Akadálylap csatolás az akadálylap leidézés alesete. Ami hivatkozik akadálylap leidézésre, az hivatkozik akadálylap csatolásra is. (Akadálylapok között van olyan, amit csatolástól különböző módon idézel le, pl. Damquis. Az ilyen lap pillanat időtartamú, és akadálylapként semlegesíthető.)
H./ A képesség/laphatás aktivizálás is fentiek szerint történik. A képesség/laphatás aktivizálás megnevezés nem része a lapidézésnek, csak a menete egyezik meg. Ami lapidézésre hivatkozik, az nem hivatkozik képesség/laphatás aktivizálásra. Ami képesség/laphatás aktivizálásra hivatkozik, az nem hivatkozik lapidézésre.
I./ Akadálylap aktivizálása a képesség/laphatás aktivizálás alesete, tehát ami képesség/laphatás aktivizálásra hivatkozik, az hivatkozik akadálylap aktivizálásra is. Akadálylap MP-igényét az aktivizálásakor kell kifizetni.
K./ A lapidézés Sor fázisú, és MP-kötött, és a manőverek fázisában használható. Ha a leidézéshez tartozik képesség/laphatás jel, akkor a jelhez tartozó fázissal és sebességgel történik a leidézés.

2. Képesség
A./ Ha az adott szöveg előtti képesség/laphatás jel körül van szögletes zárójel, akkor képességről beszélünk.
B./ A képesség a Jelenben érvényesül.
C./ Képessége van a játéktér jellegű laptípusoknak: küldetésnek, toronyszintnek, építménynek. Tehát ezen laptípusok esetében képességről beszélünk, ha képesség/laphatás jelölés nem található a lapon lévő adott szöveg előtt.
D./ A képesség éberen aktivizálható.
E./ Egy lapnak egy adott képességből egyszerre csak egy lehet.

3. Laphatás
A./ Laphatáson azt a szövegeket értjük, melyek nem képességek.
B./ Ha az adott szöveg előtti képesség/laphatás jel van, és azok körül nincs szögletes zárójel, akkor laphatásról beszélünk.
C./ Laphatások között van olyan, ami nem csak a Jelenben hat. Az ilyen laphatás szövege megmondja milyen esetben mire hat, és hogy mikor aktivizálható. (A pakliból működő laphatásra példa az Erioni fal, mely a Jövő pakliból MP-kötötten kikereshető, vagy a Reagi sátorváros, ami megmondja, hogy ha Jövő pakliban van, akkor játékosa orkjaira nincs jellemellentét.)
D./ Laphatásnak minősül az a hatás, ami előtt nincs olyan jel, ami képességgé tenné, és emellett a Jövő pakliban, Múlt/Mélység pakliban, Kézben is kifejti hatását. Ilyen például:
- Játékosa paklijában tetszőleges számú lehet
- Ha a pakliban van, akkor…
- Nem lehet kezdő toronyszint
- Csak kezdő toronyszint lehet
- Laphatásnak minősül minden olyan hatás, ami a szóban forgó lap költségét, kijátszási feltételét, kijátszásának időzítését, módját, tehát saját leidézésének menetét módosítja, és nincs előtte képességet jelölő jel, tehát nincs a képesség/laphatás jel körül szögletes zárójel.
E./ Laphatása van a nem játéktér jellegű laptípusoknak: akciólapnak, eseménylapnak, kalandozónak, szövetségesnek, és akadálylapnak. Tehát ezen laptípusok esetében laphatásról beszélünk, ha képesség/laphatás jelölés nem található a lapon lévő adott szöveg előtt.
F./ Egy lapnak egy adott laphatásból egyszerre csak egy lehet.
G./ A laphatás éberen aktivizálható.
H./ Jelenbe kerüléskor vagy leidézés után jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatások ún. időzített hatások. Egy lapnak akkor van ilyen laphatása, ha a "Jelenbe kerülésekor", vagy a "Leidézése után Jelenbe kerülésekor" kifejezések egyikét tartalmazza a laphatása. Nem minősül képesség/laphatás aktivizálásnak, és nem minősül cselekedetnek, de a feltétel teljesülése esetén időfonalba kerül.
Az időfonal szabálya érvényes rá, tehát ha pl. a hatás célpontot kér, akkor célpont hiányában nem tud időfonalba kerülni.

4. Csatolt lap
Egy lap többféleképpen válhat csatolt lappá. Akadálylap leidézés után csatolt lappá válik, Raktárból kalandozóhoz csatolt felszerelés csatolt lappá válik, ezen kívül játékban lévő hatások is csatolt lappá tehetnek lapot.
A./ Akadálylapként csatolt akadálylap. A leidézés után csatolt akadálylap megőrzi képességeit/laphatásait a csatolás érvényesülése után is. (Ennek van irányítója.) Példa erre az akadálylap leidézés, de a Térmágus által átcsatolt akadálylap is jó példa.
B./ Felszerelésként csatolt felszerelés. A kalandozóhoz csatolt felszerelés megőrzi képességeit/laphatásait a csatolás érvényesülése után is. (Ennek van irányítója.) Például Raktárból lehet felszerelést csatolni kalandozóhoz, de a Jogos örökség megkaparintásával csatolt felszerelés is ehhez az esethez tartozik.
C./ Ha egy játékban lévő hatás tesz egy lapot csatolt lappá, akkor az viszont elveszíti tulajdonságait a csatolás idejére, képessége és laphatása közül csak az marad érvényben a csatolás alatt, ami nem csak a Jelenben működne. Ha egy lap így válik csatolt lappá, akkor nem érvényesül a Jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatása. (Ennek nincs irányítója.)
D./ Lap csatolása MP-kötött manőver, és Sor fázisú.

5. Képesség/Laphatás jelek
A képesség/laphatás fázisa Sor, MP-kötött, és a manőverek fázisában használható.
A./ MP-érték: A szögletes zárójelben, vagy ha ilyen nincs, akkor a jel elején található szám érték megadja, hogy a képesség/laphatás aktivizálása mennyi MP-be  kerül.
B./ Elforgatás
Æ: Ilyen képesség/laphatás aktivizálásához az adott lapot el kell forgatni, azaz az elforgatás is költsége a képességnek. Sor fázisú, sebessége MP-kötött.
C./ Ismételhető képesség
ª: A lapot a képesség/laphatás aktivizálásához nem kell elforgatni, de ébernek kell lennie. Ez a képesség/laphatás egy fordulóban többször is aktivizálható. Sor fázisú, sebessége MP-kötött.
D./ Fordulónként egyszeri
¤: A lap képessége/laphatása egy fordulóban legfeljebb egyszer aktivizálható, és ehhez nem kell elforgatni. Ha ilyen képességet/laphatást már korábban aktivizált a kalandozó, vagy az adott lap, akkor azt már nem aktivizálhatja az adott fordulóban. Nem jelöl sem fázist, sem sebességet.
E./ Állandó
Ä: Az állandó képesség/laphatás nem csak éberen használható. Az állandó jellel rendelkező képesség összes fázissal rendelkezik. De amint MP-kötöttséget jelentő jel van mellette, akkor már csak Sor fázisúnak minősül.
Az állandó képességeknek/laphatásoknak két csoportja van. Egyik folyamatosan működő, a másik pedig aktivizálást igénylő képesség/laphatás.
E./1. Folyamatosan működő: Egy képesség/laphatás akkor folyamatosan működő, ha a Jelenben működik, csak az állandó a jel szerepel rajta, a képesség/laphatás szövege nem követel meg aktivizálást. Pihenő, Sérült helyzetben egyaránt folyamatosan hat, nem használ időfonalat.
E./2. Aktivizálást igénylő: Ha egy állandó jelű, Jelenben működő képesség/laphatás nem folyamatosan működő, akkor aktivizálást igénylő. Sebessége gyors hatás. Aktivizálható a manőverek fázisán kívül is, illetve Sor fázisban, Manőver fázisban, és Harc fázisban is aktivizálható.
E./3. Ha az állandó jel mellett szerepel egy másik jel, ami ellent mond az állandó jel sebességének, vagy fázisának, akkor a másik jel leszűkíti az állandó jel sebességét és fázisát a saját sebességére és fázisára. Ha az állandó jel mellett harci jel szerepel, akkor az csak harcban érvényesül, és csak az adott harcra hat. Ha az állandó jel mellett szerepel MP-kötöttséget jelentő jel, akkor a képesség MP-kötött sebességű lesz gyors hatás helyett.
F./ Harc előkészítési
x: Ezt a laphatást/képességet csak a harc előkészítés fázisban lehet aktivizálni. A harc előkészítés jellel rendelkező képesség csak harc előkészítés fázissal rendelkezik, minden más fázisát elveszíti. Fázisa: Harc előkészítés, sebessége: Gyors hatás.
G./ Harci
[: Ezt a képességet/laphatást harcban, a harci körök lépésénél lehet aktivizálni. A harci állandó, aktivizálást nem igénylő képesség/laphatás a harci egésze (Harc előkészítés, harci körök, harc eredmény meghatározása) során hat. A harci jellel rendelkező képesség csak harci fázissal rendelkezik, és minden más fázisát elveszíti. Fázisa: Harc, sebességet nem jelöl.
H./ Megszakító
#: Ezeket a laphatásokat/képességeket gyors hatásként lehet használni.
I./ Semlegesítő
¾: Ezt a laphatást/képességet gyors hatásként használhatod, de csak akkor, ha van célpontja.
J./ Amikor a "Ha, akkor" szóösszetétel szerepel egy képességben/laphatásban, akkor az a képesség csak igen/nem értéket vehet fel. Hiába teljesül egy hatásnál többször is a feltétel, nem fog kétszer érvényesülni.
K./ Időzített hatás: Aktivizálást nem igénylő képesség/laphatás. Egy adott feltételre kapcsol be, a bekapcsolás csakis a feltételtől függ. Két típusa van: Az egyik használ időfonalat, a másik pedig nem használ időfonalat. A folyamatosan működő állandó jellel rendelkező képességű időzített hatás nem használ időfonalat. Minden más időzített hatás használ időfonalat, de egyik típus sem számít cselekedetnek.
L./ Minden olyan képesség/laphatás ami nem folyamatosan működő, illetve nem időzített, az aktivizálást igénylőnek minősül.
M./ Olyan képesség/laphatás, amin az alábbi szöveg szerepel:
"egy játékban egyszer", azt a képességet/laphatást a játék során összesen egyszer használható. Ha ilyen képességet/laphatást már korábban használt bármely játékos, akkor azt már nem használhatja az adott játékban egyik játékos sem.

6. Gyors hatások
A./ A gyors hatás MP sorrendtől függetlenül használható.
B./ Gyors hatás nem csak a manőverek fázisában használható. (Akkor sem, ha eredetileg Sor fázisú volt.)
C./ MP-kötött manőver általában minden, kivéve a következőket, melyek gyors hatások:
[
Ä]: Aktivizálást igénylő állandó képesség (pl. [Ĥ])
[
¾]: Semlegesítő képesség
[
#] : Megszakító képesség.
Továbbá minden olyan képesség/laphatás, aminek a szövege egyértelműen megmondja, hogy gyors hatásról van szó.
D./ A megszakító
[#], és semlegesítő [¾] jel felülbírálja a többi jelölés sebességét, de az állandó [Ä] nem. Ez azt jelenti, hogy a megszakító, illetve semlegesítő jellel rendelkező jelkombináció minden esetben gyors hatás, míg az állandók csak akkor, ha nincs mellettük MP-kötöttséget külön tartalmazó jelentésű jel (pl. ismételhető jel).

7. Játékterek elkülönítésének (Relevancia) szabálya:
A./ A játékterek a következők: Sor, sorelhagyó manőver (lehet küldetés, toronyszint, építmény, harc), Megoldott küldetések halmaza, Külső sík. A csatolt lap annak a játéktérnek képezi részét, amelyhez csatolták.
B./ A Játékterek elkülönítésének szabálya korlátozza az akciólapokat, és a kalandozói képességeket. Ezek nem képesek átnyúlni egyik játéktérből a másikba. A kalandozói képességek és az akciólapok a többi hatással ellentétben egyszerre csak egy játéktérhez tartozhatnak.

Sorból nem lehet Sorelhagyó manőverbe, Külső síkra, Megoldott küldetések halmazára, vagy ott lévő lapra/képességre/laphatásra hatni.

C./ Az állandó képességek felülbírálják a Játékterek elkülönítésének szabályát, azaz képesek játéktéren keresztül átnyúlni. (Kivétel harci-állandó képességek.)
D./ Azok a nem kalandozókhoz, és nem akciólapokhoz kapcsolódó hatások amelyek áthatnak egyik játéktérből a másikba, azok mindegyik szóban forgó játéktérhez tartoznak.

Ha Sor elhagyó manőver van, és akvizálnak egy Őrgólemeket, vagy egy Wirget, akkor az semlegesíthető a Sor elhagyó manőverben részt vevő kalandozónak olyan hatásával is, ami nem hat át a játéktereken, mint amilyen az Ostromgyűlés.

8. Képességek/laphatások felülbírálásának sorrendje
A./ Ha két hatás ellent mond egymásnak, és nem tudnak együtt működni, és a szövegük alapján nem lehet eldönteni, hogy melyik érvényesül, akkor ez a szabály határozza meg, hogy melyik bírálja felül a másikat.
B./ Ha két hatás csak részben mond ellent egymásnak, akkor a nem ellentmondó részt az alábbiak nem tiltják le, hanem csupán az ellentmondó részeket hangolják össze.
C./ Két felülbírálási szint létezik: "gyenge", és "erős".
D./ Egy hatás akkor "erős", ha a mindenképpen, semmiképpen sem kifejezés egyike, vagy ezek egyikének ragozott alakját tartalmazza. Ha ilyen nincs benne, akkor az adott hatás "gyenge".
E./ Ha két hatás különböző szinten van, és ellent mond egymásnak, akkor az "erős" felülbírálja a "gyenge" hatást.
F./ Ha két hatás azonos szinten van, akkor meg kell nézni, hogy van-e köztük "tiltó". A tiltót arról lehet felismerni, hogy a "nem", "sem", vagy ezek egyikének ragozott alakja szerepel benne. Ha ilyen kifejezés nincs benne, akkor az adott hatás "megengedő".
G./ Ha két hatás ugyanazon a szinten van, és egyik "tiltó", a másik pedig "megengedő", akkor a "tiltó" felülbírálja a "megengedőt".
H./ Ha a fentiek alapján nem lehet eldönteni, hogy melyik hatás bírálja felül a másikat, akkor a később érvényesült bírálja felül a korábban érvényesültet. Az érvényesülés időpontját az alábbiak szerint kell meghatározni:
- Ha a hatás használ időfonalat, akkor az időfonalból való visszafejtés a mérvadó.
- Ha a hatás nem használ időfonalat, akkor a lap játékba kerülésének időpontja a mérvadó.

Példa1:
"Vértek nem védenek ellene" vs. "Védőküszöb:7, SFÉ:1"
Ekkor a vért nem érvényesül.
Példa2:
"Vértek nem védenek ellene" vs. "Védőküszöb:7, SFÉ:1", Olyan ellen is véd, ami ellen nem védene vért."
Ekkor a vért érvényesül.
Példa3:
"Ostromból éberen tér vissza sorba" vs. "Ostromból mindenképpen sérülten kerül vissza sorba"
Ekkor sérülten kerül vissza sorba.
Példa4:
"Ostromból éberen tér vissza sorba" vs. "Ostromból sérülten kerül vissza sorba"
Ekkor a később érkező az erősebb.

9. Speciális eset, amikor számot (pl. szintet, alapképességet, fizikumot) kell meghatározni:
A./ Hatások típusa lehet módosító, beállító, és ezen felül a hatásnak lehet korlátozó tényezője.
-
Módosító hatás: Olyan hatás, ami egy adott számmal növeli, vagy csökkenti az adott értéket. (Pl. Fizikum nő 2-vel.)
- Beállító hatás: Olyan hatás, ami egy adott értékre beállítja az adott értéket. (Pl. Fizikum 10-es lesz.)
- Korlátozó tényező: Nem nővelhet egy adott érték fölé, vagy nem csökkenthet egy adott érték alá. (Pl Fizikum 5-tel csökken, de nem csökkenthet 1 alá.). A korlátozás nem az összes módosító tényezőre, hanem kizárólag az adott módosító tényezőre vonatkozik. Más hatás még módosíthatja ezen érték alá, vagy fölé.
B./ Első lépésként a beállító hatásokat kell figyelembe venni. Ha több hatás ellent mondana egymásnak, akkor a Képességek/laphatások felülbírálásának sorrendje szerint kell eldönteni, hogy melyik beállító hatás érvényesül. Ha nincs beállító hatás, akkor az alapértékből kell tovább számolni. (Pl. a kalandozón lévő Fizikum értékből.)
C./ Második lépésként a módosító hatásokat kell figyelembe venni. A módosító hatáshoz lehet rendelve korlátozó tényezőkre (pl. -5 Fizikum de nem csökkenthet 1 alá) oly módon, hogy a módosítók fel nem használt részét fogja először csökkenteni egy esetleges ellenkező előjelű hatás. Ha egyszerre hat több hatás, amik között van korlátozó tényezővel rendelkező, és korlátozó tényezővel nem rendelkező hatás, akkor először a korlátozó tényezős hatásokat kell figyelembe venni, és a legvégén kell figyelembe venni a korlátozó tényező nélküli hatásokat.
D./ A fenti eljárást először végre kell hajtani a "gyenge" hatásokra, utána pedig alkalmazni kell az "erős" hatásokat.

Példa1: Kalandozó Fizikuma 5-ös. Fizikum csökken 5-tel, de nem csökkenhet 1 alá. Ezek után kap +2 Fizikumot. Ez a +2 Fizikum először a csökkentés fel nem használt részét veszi igénybe, ezért a kalandozó Fizikuma 2 lesz.

Példa2: Kalandozó Fizikuma 10-es. Fizikum csökken 5-tel, de nem csökkenhet 1 alá. Ezek után kap -5 Fizikumot. Ekkor a kalandozó meghal, hiszen az egyik hatás csökkentheti 1 alá a Fizikumát, és ezt meg is fogja tenni. (Ilyenkor előbb a korlátozó tényezős módosításokat kell figyelembe venni, hogy az összes módosító hatás ki tudja fejteni a hatását.)

Példa3: Kalandozó Fizikuma 10-es. Fizikuma csökken 2-vel (gyenge) és Fizikuma mindenképpen 3 lesz (erős). Ekkor a kalandozó Fizikuma 3-as lesz. Ha a 3-ra beállító hatás "gyenge" lenne és nem "erős", akkor a kalandozó Fizikuma 1-es lenne.

10. Hatás, Helyettesítő hatás
Időfonalat nem használó és folyamatosan működő lap/képesség/laphatás a hatását folyamatosan kifejti, míg időfonalat használó lap/képesség/laphatás az időfonalból való visszafejtéskor fejti ki hatását.
A költség és a hatás akkor választható szét, ha a költség használ időfonalat. Ha egy hatás nem használ időfonalat, akkor nem választható szét költségre, és hatásra.
A./ Helyettesítőnek minősül minden olyan hatás, aminek szövegében a "helyette" vagy "helyett", "ahelyett", vagy ezek valamelyikének ragozott alakja szerepel. Más hatás nem minősül helyettesítőnek. Ezen felül teljesülnie kell rá annak is, hogy egy másik hatásra vonatkozik. (Saját magára hivatkozó hatás nem minősül helyettesítőnek akkor sem, ha a "helyette" , "helyett" vagy "ahelyett" szó szerepel benne.)
B./ Ha egy hatás valamit helyettesít, akkor az nem érvényesül.
Ha egy költség, vagy feltétel fizetés lett helyettesítve, akkor a hatás érvényesülni fog, és a helyettesített költség, vagy feltétel teljesítettnek minősül.
C./ Egy hatást csak egyszer lehet helyettesíteni. Ha több hatás helyettesítené ugyanazt, akkor a képesség/laphatás felülbírálás sorrendje dönti el, hogy melyik helyettesíti.
D./ Ha egy hatás helyettesítene olyan hatást ami nem érvényesülne, akkor a helyettesítő hatás sem érvényesül. Ha egy hatás egy részét, vagy egészét helyettesítene egy  helyettesítő hatás, attól függetlenül az összes korlátozó tényező megmarad, mintha az eredeti hatás maradt volna érvényben.

Példa: Fényúrral rendelkező kalandozóra nem hat olyan akciólap, aminek a támadásdobását az Akaratátvitel, vagy Túlütés helyettesítette. Emiatt ilyenkor az Akaratátvitelnek és Túlütésnek nincs jelentősége.

Hatodik fejezet: Időfonal

Az időfonal szabálya határozza meg, hogy melyik hatás mikor érvényesül, és az időfonal szabályozza, hogy mikor lehet gyors hatással élni.
Időfonalat nyit a cselekedet, a legtöbb fázis, illetve az összes olyan időzített hatás. A csak állandó jellel rendelkező, folyamazosan működő, aktivizálást nem igénylő képességek és laphatások nem nyitnak időfonalat, nem használnak időfonalat, hanem azonnal érvényesülnek.

1. Cselekedet: Lapidézés, képesség/laphatás aktivizálás.

2. Fázisok, melyek időfonalak: forduló nyitása fázis, erőforrás fázis, kezdeményező csapat sorelhagyásának fázisa, akadályozó csapat sorelhagyásának fázisa, toronyszint felfedés fázis, akadálylap aktivizálás fázis, harc előkészítés fázis, hadrend felállítás fázis, harc eredmény meghatározás fázis, küldetés feltétel teljesítés fázis, forduló zárása fázis.

3. Időzített hatás: Olyan hatás, ami nem folyamasan működő állandó képesség, valamint vagy egy adott feltétel teljesülése esetén, vagy pedig egy előre megadott későbbi időpontban lép érvénybe. Példa erre az összes jelenbe kerüléskor érvényesülő laphatás. Ugyanis ezek a jelenbe kerülés feltétele után kerülnek időfonalba.

4. Időfonal építése és visszafejtése
A./
Ha időfonal kezdődött, akkor csak gyors hatást lehet használni.
B./ Ha már zajlik egy időfonal, és ekkor kerül időfonalba egy cselekedet, akkor az nem nyit új időfonalat, hanem a már létező időfonalba kerül. (Sorelhagyó manőver időfonalán belül ez a sorelhagyó manőverben lévő időfonalakra igaz, a Sorelhagyó manőver időfonalára nem.)
C./ Ha egy lapot leidézel, akkor az a lap időfonalba kerül. Ha egy képességet/laphatást aktivizálsz, akkor nem a lap, hanem az aktivizálás kerül időfonalba.
D./ A rejtett lap az időfonalban is rejtett lap. Tehát pl. toronyszint a leidézésekor rejtve kerül időfonalba. Ha egy képességet/laphatást aktivizálsz, akkor a lapot akkor is meg kell mutatni, ha rejtett.

E./ Az időfonalban jelölni kell a cselekedetek sorrendjét. Ha valaki az időfonalon belül cselekszik, akkor a cselekedete lesz az időfonal legfelső cselekedete. Ha két hatás egyszerre kerülne az időfonalba és különböző a játékosuk, akkor az aktív játékos hatása hatása épül be előbb időfonalba. Ha a két hatás játékosa ugyanaz, akkor a játékos dönti el, hogy a hatások milyen sorrendben épülnek be az időfonalba.
F./ Időfonalban elsőként az aktív játékos jogosult/kötelezett cselekedni. Ha valaki nem cselekszik, akkor passzolnia kell. Az időfonalon belüli passz is csak egy cselekedetre szól.
G./ Ha mindkét játékos passzolt közvetlenül egymás után, akkor az időfonal legfelső elemét vissza kell fejteni az időfonalból. Ha egy hatást visszafejtettünk, akkor az érvényesül. Ez azt jelenti, hogy kikerül az időfonalból és a Jelenbe kerül. (Ha pillanat időtartamú volt, akkor a jelenből egyből a Múltba/Mélységbe kerül.)
Ezt követően ismét az aktív játékos cselekszik.
H./ Az időfonal visszafejtése cselekedetenként történik, és minden egyes visszafejtett cselekedet után van lehetőség újabb gyors hatás használatára.
I./ Az időfonal akkor ér véget, ha az időfonalban nincs cselekedet, és ezután mindkét játékos passzolt közvetlenül egymás után.
J./ A sebzések egy időfonalon belül összeadódnak. Szintén összeadódnak a sebzések a Sorelhagyó manőveren belüli időfonalakban. Ha egy kalandozón akár harcban, akár Sorban alapszintjével megegyező számú, vagy annál több sebzés van az adott időfonal végén, akkor a kalandozó meghal.
K./ A kalandozó csak az időfonal végén halhat meg, illetve kerülhet sérült helyzetbe.
L./ A sebzéshez hasonlóan a halált okozó hatás is csak az időfonal végén öli meg a kalandozót, így az időfonal végéig van lehetőség a meggyógyításra.
M./ Ha egy harcban résztvevő kalandozó túléli a harcot, akkor a Sorelhagyó manőver végén a rajta levő össszes sebzést le kell venni róla, és a kalandozó sérült helyzetbe fordul az időfonal végén, ha volt rajta sebzés.
N./ Ha egy kalandozó Sorban van, és az időfonal végén nem hal meg, de volt rajta sebzés, akkor az időfonal végén Sérültbe fordul.
O./ Ha egy időfonalban lévő hatást lemásolnak, akkor annak lehet új célpontot választani, de nem szabad semmilyen költségét fizetni, illetve nem szabad semmilyen feltételét teljesíteni. Minden szempontból a már időfonalban lévő hatást másolja. Nem lehet annak új módot választani, és ha X-es MP-igényű a másolt hatás, akkor a másolat is ugyanakkora X-értékkel kerül időfonalba. Ha egy képesség aktivizálással másolnak egy időfonalban lévő akciólapot, és a másolós képesség érvényesülése előtt a célpontját semlegesítik, akkor a képesség célpont hiányában nem tud érvényesülni. A létrehozónak a másoló hatást létrehozó kalandozót kell tekinteni.
P./ Egy időfonalban egy aktivizálást igénylő képességet/laphatást csak egyszer lehet aktivizálni.
Q./ Forduló vége/manőver/harc vége: Mindegyik ilyen hatás a halált okozó hatásokhoz hasonlóan az időfonal zárásában érvényesül, tehát megvárja az adott időfonal végét. Ha egy hatás véget vet harcnak, akkor az időfonal végén a harc eredmény meghatározás fázis következik. Ha egy hatás véget vet a fordulónak, akkor a manőverek fázisa véget ér, és a forduló zárása fázis következik. Ha egy hatás véget vet egy sorelhagyó manővernek, akkor az adott időfonal végén véget ér a sorelhagyó manőver, és a kalandozók visszatérnek a Sorukba.
R./ Célpontját vesztett hatás: Egyes hatások céloznak, tehát időfonalba kerülésének feltételeként célpontot kell választani. Előfordulhat, hogy egy időfonalon belül egy hatás elveszti célpontját az időfonalba kerülése és érvényesülése között.
- Ha több célpontja volt, akkor a maradék célpontokon érvényesül.
- Ha a hatás az összes célpontját elveszítette, akkor semlegesítődik.
S./ Egy hatás paraméterei (pl. támadás akciólap esetén a leidéző alapszintje, támadóküszöbe) az érvényesüléskor kerül meghatározásra.
T./ Forrását vesztett gyors hatás: Ha egy időfonalon belül egy hatás forrását veszti, akkor a hatás akkor is érvényesül, ha a forrás az időfonal folyamán elhagyja a Jelent. Ha az akciólap hivatkozik a forrás valamely paraméterére, akkor az utolsó ismert értéket kell behelyettesíteni. (Például ha egy kalandozó támadás akciólapot használ, de az akciólap érvényesülése előtt meghal, akkor a kalandozó utolsó ismert támadóküszöbével kell megtenni a támadásdobást.)
U./ Ha két hatás egyszerre kerülne időfonalba, és a játékosuk ugyanaz, akkor ő dönti el, hogy milyen sorrendben kerüljenek időfonalba. Ha a játékosa különböző, akkor az aktív játékosé kerül előbb időfonalba.

5. Időfonal szabály kiterjesztése a sorelhagyó manőverekre
A./ Sorelhagyó manőverek is időfonalba ágyazottak.
B./ Sorelhagyó manőver alatt a sorelhagyó manővert körbevevő időfonal rendelkezik azzal a tulajdonsággal, hogy az időfonal végén a kalandozó sérült helyzetbe fordul, ha van rajta sebzés (és lekerül róla az összes sebzés az időfonal végén).
C./ A Sorelhagyó manőveren belül lévő időfonalak végén viszont nem kerül le a sebzés a kalandozókról, és nem is fordulnak sérültbe ekkor.
D./ Sorelhagyó manővert körbevevő időfonalon belül lehet egy képességet többször is aktivizálni, tehát az egy időfonalban egy képességet egyszer lehet aktivizálni szabály Sorelhagyó manőverek esetében csakis a Sorelhagyó manőverben lévő időfonalakra vonatkozik.

6. Passz
A./ Ha nem hajtasz végre manővert, akkor passzolnod kell.
B./ A passz nem manőver, nem hoz létre időfonalat, nem számít cselekedetnek.
C./ Ha passzolsz, akkor az ellenfél cselekedhet.
D./ A Passz csak egy cselekedetre szól. Sor fázisban és harci körök lépésben egy MP-kötött cselekedetre szól a paassz, míg időfonalban egy gyors hatásra. Tehát időfonalon belül is passzolnia kell annak, aki nem akar gyors hatással élni.
E./ Ha nincs időfonal, és mindkét játékos gyors hatást akar használni, akkor is az aktív játékos cselekedhet először.
F./ Amennyiben ellenfeled sem kíván cselekedni, azaz ő is passzol, akkor
- Ha Sor fázisában vagytok, akkor véget ér a manőverek fázisa.
- Ha harci körök lépésnél vagytok, akkor véget ér az adott harci kör.
- Ha időfonalban vagytok, akkor vissza kell fejteni az időfonal legfelső cselekedetét. Ha ilyen nincs, akkor véget ér az időfonal."

Hetedik fejezet: Antiss

1. Antiss (à) jel jellel vagy antissjárás képzettséggel rendelkező kalandozót antissvarázslónak nevezzük. Az antiss jellel rendelkező kalandozóra úgy kell tekinteni, hogy AntissjárásII képzettséggel is rendelkezik.
2. Antissvarázsló kalandozó kezdeményezhet antiss-manővert. Ez lehet antiss-képesség aktivizálása (előttük az antiss jel található), vagy sorelhagyó antissmanőver (ilyen az antissküldetés megoldás manőver).
3. Sorelhagyás az antisson: Antissküldetés megoldás manőver hajtható végre. Hasonlóan történik a normál Sorelhagyáshoz azzal a különbséggel, hogy pihenő helyzetben lévő antissvarázsló kezdeményezheti, és magával vihet a manőverbe 1 nem antissvarázsló, de pihenő kalandozót. Az akadályozó csapat tagja bármely pihenő kalandozó lehet. Antiss képességet pihenő helyzetben lehet aktivizálni.
4. Korlátozás az antiss-manőverekre
A./ Egy játékos egy fordulóban csak egy antissküldetést oldhat meg.
B./ Egy antissküldetés megoldására egy fordulóban egyszer lehet kísérletet tenni.
C./ Egy kalandozó egy fordulóban csak egyszer cselekedhet az antisson. (Cselekedet például sorelhagyó manőver, képesség/laphatás aktivizálás, akciólap leidézés) Ebbe a korlátozásba a sorelhagyó manőveren belüli cselekedet nem számít bele.
D./ Antisson csak állandó, és antissképesség érvényesül.
E./ Az antissharc során csak antissvarázsló használhat cselekedhet. Antissvarázsló az antissharcban bármilyen harc fázisú akciólapot használhat. (Kaszt és szféra megkötéstől függetlenül.) Támadódobásnál a fizikumot az asztrál helyettesíti.
E./ Ha egy kalandozó antissharcban meghalna, akkor ehelyett sérülten és sebzés nélkül visszakerül a Sorba.

5. Új manőver: belépés antissra. Bármely antissvarázsló Sor fázisban, MP-kötött manőverként beléphet az antissra, ami azt jelenti, hogy pihenő helyzetbe fordul. Ez nem számít antissmanővernek.

Nyolcadik fejezet: Külső sík [z]

A külső sík jele: [z] Külső síkos lap az, amelyen a külső sík jel [z] a lap bal oldalán, a képességmező felett szerepel. Külső sík képességgel rendelkező lap az, melynek képességmezejében szerepel a külső sík [z] jel.
Külső síkos lapok
A./ Kézből, és MP-értékükért történik. MP-igényük meg kell, hogy egyezzen a lap MP-értékével. Az MP-igényt nem lehet módosítani. (Kivétel direkt ezen szabályra való hivatkozással, és felülbírálással.) Külső síkkal rendelkező kalandozó nem hozható játékba Múltból/Mélységből, és Jövő pakliból.
B./ Leidézés után a külső síkra kerül (nem kerülnek ekkor a Jelenbe).
C./ Külső síkon a kalandozó nem okoz jellemellentétet.
D./ Külső síkon a kalandozónak nincs helyzete, nem különböztetjük meg hogy éber, pihenő, vagy sérült.
E./ A külső sík egy új játéktér.
F./ Külső síkos kalandozó a Jelenből a Manőverek fázisa végén visszatér a külső síkra.
G./ A külső sík jel MP-kötöttséget is jelöl. Külső sík jelű képesség csak a manőverek fázisában aktivizálható.
H./ Nem kerülhet külső síkról a Jelenbe olyan nevesített kalandozó, amiből már van egy a Jelenben/Mélységben.
I./ Ha egy kalandozó Sorból Külső síkra kerül, akkor a hozzá csatolt felszerelések a játékosa raktárába kerülnek. Ha ez manőver közben történik, akkor a felszerelések Múltba/Mélységbe kerülnek.
J./ Külső síkon lévő kalandozóról (lapról) minden hatás, jelző, sebzés leesik, külső síkon nem kerülhet rá jelző, nem kerülhet rá sebzés, sem hatás. Ez alól kivételek:
- ami kifejezetten külső síkon lévő kalandozóra (lapra) vonatkozik
- ami külső síkról behozza
- ami a külső sík szabály egy részét vagy egészét a külső síkon tartózkodva felülbírálja
- ami szabályozza a külső síkról való visszajövetelét (Sorba/Jelenbe/stb).

Kilencedik fejezet: Gépezetek, ráépítés

1. A gépezet az akadálylap altípusa.
2. A gépezet különlegessége a ráépítés.
A./ A ráépítést a „^" jel jelöli.
B./ A ráépítés célpontja lehet kalandozó, bestia és csapda is.
C./ A ráépítésnél nem az akadálylap MP-igényét kell kifizetni, hanem a ráépítés jel előtt látható MP-t.
D./ A gépezet a ráépítés során már nem minősül akadálylapnak.
3.Ráépítés kalandozóra
A./ Kahrei kalandozót célozhatsz ráépítéssel.
B./ Ha egy kalandozónak az alapszinjénél több ráépítése van, akkor meghal.
C./ A ráépítés csatolása kalandozóra MP-kötött manőver. A ráépítés nem vehető el attól a kalandozótól akihez csatolva van.
4. Ráépítés bestiára/csapdára
A./ Amennyiben a ráépítés célpontja akadálylap, akkor az csak gépezet akadálylap lehet. B./ Egy akadálylapra legfeljebb annyi ráépítés csatolható, mint amennyi az MP értéke.
C./ Az akadálylapra ráépítés gyors hatás.
D./ Akadálylapra Kézből lehet ráépíteni, az akadálylap aktivizálása után, de annak érvényesülése előtt.
E./ Amíg egy akadálylapra ráépítesz, addig csatolni kell hozzá a ráépítést.
F./ A ráépítés csak az adott aktivizálásig marad csatolva az akadálylaphoz, azután a Múltba/Mélységbe kerül. Ha egy bestia győzedelmes, akkor a bestia csatolva marad, de a ráépítések a Múltba/Mélységbe kerülnek.

Tizedik fejezet: Szellemek

A. A kalandozók között van olyan, amely halálakor sem hagyja el a Jelent, hanem egy ideig még szellemként a Jelenben marad.
B./ A szellemképességet egy, a képesség előtt lévő karikában lévő szám jelöli. Csak az a kalandozó válik szellemmé halála után, amelyiknek ilyen képessége van.
C./ A karikában lévő szám jelöli, hogy hány fordulót tölt el a kalandozó lap szellemként a Jelenben kezdve az adott fordulóval.
D./ A szellem Jelenben van, de már nem minősül kalandozónak, nincs a Sorban, nem teljesítheti építmény kihozási feltételét, nem használhat akciólapot. Kizárólag szellemképességgel nyilvánulhat meg.
E./ Egy kalandozóból lehet szellem, ha a kalandozó:
- meghal
- feláldozzák
- kalandozóként Múltba/Mélységbe kerülne
Ekkor nem kerül Múltba/Mélységbe, hanem szellemként a Jelenben marad, és éber helyzetű szellem lesz.
F./ Szellem nem rendelkezik jellemmel, de a nevesítés szabálya vonatkozik rá.
G
./ Szellemek helyzete az antisson. A kalandozókhoz hasonlóan megkülönböztetünk éber, pihenő, és sérült helyzetet.


Több játékos szabályok 

A fenti szabályok 2 játékos egymás elleni küzdelmét szabályozzák. Az alábbiak azt szabályozzák, hogy 2-nél több játékos esetén milyen szabályokat javasolunk. Az alábbiakban variációk szerepelnek több játékosos szabályokra, és a 2 játékos szabályoktól való ajánlott eltérést írják le. Dőlt betűvel egy rövid ajánlás, és leírás is található.

Több játékosos szabályok, melyek mindegyik variációra érvényesek:
- Ha egy lap az ellenfélre hivatkozik, akkor több játékosos játéknál te döntöd el, hogy kire hivatkozzon.
- Ha egy játékos Sor fázisban nem költ MP-t lapidézésre, képesség/laphatás aktivizálásra, vagy Raktárból csatolásra, akkor azután is ő marad az aktív játékos. Erre azért van szükség, hogy ne kelljen minden apró cseprő manővert lepasszolnia mindenkinek. (Ez a szabály a játékidőt kevesebb, mint felére csökkenti oly módon, hogy az akciók száma nem csökken.)
- Ha egy "A" játékos passzolt, akkor azután nem a legtöbb MP-vel rendelkező játékos, hanem az "A" játékos után MP-sorrendben következő játékos lesz az aktív játékos. Ha a legkevesebb MP-vel rendelkező játékos passzolt, akkor véget ér a manőverek fázisa, a forduló zárása fázis következik.
- Ha egy játékos kiesik a játékból, akkor minden olyan lap kikerül a játékból, aminek ő a játékosa. (A többi játékos által irányított lapnak nem a kieső játékos a játékosa.)

1. "Ómen"
Teljesen új variáció! Kifejezetten arra lett kifejlesztve, hogy több játékosos játék még eseménydúsabb, és még pörgősebb legyen. A játékot tetszőleges számú játékos játszhatja.

A./ A paklid mellé válassz egy végleges időtartamú Eseménylapot. Ezt az eseménylapot ebben a játékban "Ómen"-nek nevezzük. Az "Ómen" központi eleme lesz a játéknak. Forduló kezdetén ómen lépés: Ekkor az ómened ingyen játékba teszed. Ha van ennek feltétele, akkor azt teljesítened kell. Ha célpontot kér, akkor célpontot kell neki választanod. Ha nincs célpont, akkor az ómen nem kerül játékba. Az Ómen nem semlegesíthető eseménylapként, de ómenként semlegesíthető. (Ilyenkor kikerül a játékból.) Az ómenek az aktív játékos sorrendében kerülnek a Jelenbe. Tehát az első fordulóban a kezdő játékos Ómene kerül játékba, majd a következőé, és így tovább.
B./ Ómen-passz: Amikor először passzolsz a manőverek fázisában (Sor fázisban MP-kötötten), akkor az Ómened kikerül a játékból (az adott forduló végéig)
C./ Amikor az ómened kikerül a játékból, akkor kapsz egy Erőforrás fázist. Ez azt jelenti, hogy kapsz 4 MP-t, kiegészítesz 7 lapra, és visszaforgatod a kalandozóidat. (A többi játékos nem kap ilyenkor MP-t, és nem húz lapot, és nem forgat vissza.) Ez után egymás után te cselekedhetsz MP-kötötten (mindegyik továbbra is MP-kötött, és az időfonal szabály érvényes rá), de amint végeztél, akkor több MP-kötött cselekedeted nem lehet az adott fordulóban, és a forduló hátralévő részében nem küldhetsz kezdeményező csapatot.
D./ Aktív játékos: Akinek az Ómene nincs játékban, azt az aktív játékos szabálya az Ómen-nélküli cselekedetek kivételével figyelmen kívül hagyja.
A játék azért pörgős, mert mindig csak azokat a játékosokat kell nézni az aktív játékos szempontjából, akiknek az Ómene még játékban van.
E./ Forduló vége: Ha egyik játékosnak sincs Ómene játékban, akkor véget ér a manőverek fázisa.

Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 3) számú játékos játszhatja. Az egyezkedésnek szerepe van a játékban. Ez a variáció már 3 játékos esetén is szórakoztató, de lényegesen nagyobb játékos számot is képes kezelni. Az átlagos játékidő 60 perc.

2. "Kihívás"
A játékot az nyeri, aki kiejt 2 játékost, vagy ha ilyen már nem lehetséges, akkor az, aki utoljára bent marad a játékban.
A./ Nincs DP-vel való azonnali győzelem.
B./ Kihívás akció: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Csak akkor használhatod a kihívás akciót, ha nincs a játékban olyan ellenfeled, aki ellen van érvényben kihívásod. (Tehát egyszerre egy kihívásod lehet.) Nem használhatod a kihívás akciót olyan játékos ellen, aki ellen van érvényes kihívás.
Ha van érvényes kihívásod, akkor a sorelhagyó manővereidet csak a kihívott játékos és a te esetleges kihívód (az a játékos, aki kihívást intézett ellened) akadályozhatja, és ellened csak ők kezdeményezhetnek toronyszint ostrom, építmény bevétel, illetve harc manővert.
C./ Kihívott eliminálása DP-vel: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Jövő pakli aljára teszel tetszőleges számú megoldott küldetésedet, hogy azok összesen legalább 9 DP-t adjanak. (Ha nem saját küldetést oldottál meg, akkor az nem a te paklid, hanem a lap tulajdonosának Jövő paklija aljára kerül.) Ekkor a kihívott játékos kiesik a játékból. Amikor rajtad lesz a cselekedet, akkor MP-kötötten újra kihívhatsz valakit.

Tipp: Egyszerre több harcot is lehet játszani, ezáltal több akció, és kevesebb várakozás lesz, szóval pörgősebb, izgalmasabb lesz a játék.

Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 3) számú játékos játszhatja. Az egyezkedésnek komoly szerepe van a játékban, de kisebb mint az Ómen esetében. Véleményünk szerint 5 vagy 6 játékos esetén a legszórakoztatóbb.

3. "Körbetámadás"
A./ A játékosok körbe ülnek. Mindenki az előtte ülőt tudja ostromolni, és a mögötte ülő tudja őt ostromolni. A sorelhagyó manőveredet csak az előtted ülő játékos tudja akadályozni, és te csak a mögötted ülő sorelhagyó manőverét tudod akadályozni. Csak az előtted ülő játékos építményét kísérelheted meg bevenni. Mindenki csak saját küldetésére indíthat kezdeményező csapatot.
B./ Nincs DP-vel való azonnali győzelem.
C./ Játékos eliminálása DP-vel: Ez egy speciális manőver, ami MP-kötött. Jövő pakli aljára teszel tetszőleges számú megoldott küldetésedet/építményedet illetve feladsz hatásaidat amik DP-t adnak neked, hogy azok összesen legalább 11 DP-t adjanak. (Ha nem saját küldetést oldottál meg, akkor az nem a te paklid, hanem a lap tulajdonosának Jövő paklija aljára kerül.) Ekkor az előtted ülő játékos kiesik a játékból.
D./ Játékos eliminálása alternatív győzelmi módszerrel. Ha megnyernéd egy játékot egy hatás által (pl Zászlóháború eseménylap), akkor ehelyett kiejted az előtted ülő játékost. Ezután ez a hatás véget ér, és vissza kell állítani kezdő pozíciójába ha lehetséges. (Pl. Terda Radowik am Warwik elveszíti összes tartomány-jelzőjét.)
D./ Ha az előtted ülő játékos kiesik, akkor kapsz egy győzelmi pontot.
E./ A játékot az nyeri, aki először gyűjt össze előre meghatározott számú győzelmi pontot. Javaslatunk ezt 2-ben határozná meg. Ha ez nem lehetséges, akkor az nyer, aki utoljára maradt bent.
F./ Opcionális szabály: Csak ostromolni lehet. Ekkor küldetés nem kerülhet játékba.

Tipp: Egyszerre több harcot is lehet párhuzamosan játszani, ezáltal több akció, és kevesebb várakozás lesz, szóval pörgősebb, izgalmasabb lesz a játék.

Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges számú (legalább 3) játékos játszhatja. Mivel kötött, hogy kit támadhatsz, így a politika kikerül a játékból. Ha jobban kedveled a politikát, akkor a "kihívás", vagy a "szövetségek" variációt ajánljuk. Ha viszont úgy szeretnél több játékos ellen játszani, hogy a sorsod nincs az ellenfelek kezében, akkor ezt a verziót ajánljuk elsősorban. Ha igazán sokan szeretnétek játszani anélkül hogy a játékidő elhúzódna, és nem politikai típusú játékot kerestek, akkor ez az amit ajánlunk.

4. "Szövetségek"
A./ 19 DP-vel lehet nyerni a forduló végén. Nincs DP-ből származó azonnali győzelem.
B./ Szövetség kötése: Sor fázisú, MP-kötött manőver. Egy fordulóban egyszer használhatod. Szövetséget ajánlhatsz egy másik játékosnak. Ha elfogadja, akkor szövetséget kötöttetek. A szövetségesek kiállíthatnak vegyes kalandozó csapatot, míg a többi játékos nem. A szövetség a játék végéig tart. A szövetségesek DP-je közös. Ha köttetett szövetség, akkor több szövetség nem köttethet az adott játékban. Nem köthető szövetség, ha már csak 3 játékos van a játékban.
C./ Attól kezdve hogy szövetséget kötött két játékos, akkortól ők egymásnak nem ellenfelek, viszont minden másik játékos ellenfél a számukra.
D./ A játék akkor ér véget:
Ha nem köttetik szövetség, akkor ér véget a játék, ha már csak egy játékos marad játékban.
Ha köttetik szövetség, akkor az alábbi esetekben ér véget a játék:
- Ha a szövetség egyik tagja veszít.
- Ha a szövetség összegyűjti a 19 DP-t a forduló végén.
- Ha a szövetség összes ellenfele veszít.

Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, és tetszőleges (legalább 4) számú játékos játszhatja. Ez a játék tényleg olyan, amilyenné alakítjátok. Párharcok és szövetségek egyaránt kialakulnak, és garantáltan nincs két egyforma játék. A játékidő nem feltétlenül hosszabb, mint a két játékosos játék esetén. A játékban nagy szerepet kap a politika, és az összefogás a többi játékossal. Akkor válaszd ezt a variációt, ha szereted az egyezkedős játékot. Ha igazán sokan szeretnétek játszani anélkül hogy a játékidő elhúzódna, akkor ez a politikai típusú játék amit ajánlunk.

5. "Ikerjáték"
Talán ez a legkedveltebb több játékosos játék. Időnként Ikerversenyt is rendeznek, ami az alábbi szabályokat használja.
A játékot két-két játékos játsza egymás ellen, akiket párosnak nevezünk.
A győzelmi feltételek sorrendje az alábbiak szerint alakul ikerjátékban, helyettesítve az azonos pontot a játék alapszabályában:
1.1. Játék véget ér azonnal, ha:
A./ Ha az egyik párosnak van toronyszintje, míg a másiknak nincs, akkor a DP-k számától függetlenül a toronyszinttel rendelkező páros azonnal nyert.
B./ Ha mindkét párosnak van toronyszintje, és az egyik páros DP-inek száma eléri, vagy meghaladja a 28-at, és neki van a legtöbb DP-je, akkor azonnal nyert.
C./ Ha mindkét páros azonnal veszíti el az utolsó toronyszintjét, akkor a DP-k számától függetlenül a meccs végeredménye döntetlen.

1.2. Játék véget ér a forduló végén, ha:
A./ Ha egy párosnak forduló végén legalább 18 DP-je van, és neki van a legtöbb DP-je, akkor megnyeri a játékot.
B./ Ha az egyik páros mindkét játékosának a forduló végén egyetlen lap sincs Jövő paklijában, és nem nyeri meg a játékot, akkor az ellenfele nyert.
C./ Ha a forduló végén mindkét párosnak ugyanannyi DP-je van, de legalább 18, és egyikük sem nyerte meg a játékot, akkor új forduló kezdődik.
D./ Ha egyik párosnak sincs lap a Jövő paklijában a forduló végén, és nem teljesül egyik győzelmi feltétel sem, akkor a meccs végeredménye döntetlen.

Aktív páros: Meg kell vizsgálni a páros játékosainak MP-összegét. Az aktív páros az, akinek több MP-je van összesen. Az aktív páros eldöntheti, hogy melyik játékosa cselekedjen. (Harcban, Sorban, stb. egyaránt.) Passz esetén a másik páros következik.

Építmények: közösek, a páros bármely tagja használhatja. (Dzsad bankház esetében minden MP-nyerés fázisban eldönthetik, hogy ki kapjon több MP-t.) Egy páros legfeljebb 4 építményt irányíthat.

Sorelhagyó manőverek: Indítható vegyes csapat, amiben a páros mindkét tagjának lehet kalandozója. Vegyes csapat esetén bármely játékos fizetheti a manőver MP-igényét, és a küldetés megoldásáért az MP-t. (Például ostrom manővernél az egyik játékos fizetheti az ostromért a 2 MP-t, míg a másik kifizetheti az aktivizált tükörútvesztő költségét.)

Akadálylapok: Bármely játékos aktivizálhatja az akadálylapot. (Kivétel, ha az akadálylap az adott játékosra, vagy az adott játékos kalandozójára vonatkozik, például a Wirg esetében. Annak kell kifizetnie a Wirg MP-igényét, aki az aktivizálás költségeként hazaküldi a harcból a saját kalandozóját.)

Toronyszint: Közösek, 4 különböző toronyszinttel kezdi a játékot a páros. A toronyszintet mindkét játékos használhatja. (Kincses kamra esetében eldönthető, hogy melyik játékosra hasson.)

Speciális iker-manőver: Fordulónként egyszer a páros cserélhet kalandozót. Ez MP-kötött manőver, és csak éber kalandozók cserélhetők ki.

Ez a variáció bármilyen paklikkal játszható, nem szükséges külön paklit építeni, de csak 4 játékos játszhatja. Célszerű célszerű úgy párt választani, hogy az ikerpárokon belül használt mindkét pakli ugyanazt a módszert használja győzelemre (küldetés/ostrom/lapfogyasztás). Ha 4-en vagytok, és nem kedvelitek a politikai típusú játékot, akkor ezt ajánljuk.

6. "Két csapat egymás ellen"
Az ikerjáték hátránya, hogy pontosan 4-en játszhatják. Ez a variáció kiküszöböli ezt a hátrányt. A "Két csapat egymás ellen" az ikerjáték kiterjesztése tetszőlegesen sok, de páros számú játékos számára.
A./ Mindkét csapat ugyanannyi játékosból áll.
B./ A szabályok megegyeznek az ikerszabályokkal annyi különbséggel, hogy a győzelemhez szükséges DP 9 plusz a játékban részt vevő játékosok számával egyenlő, és a kezdő toronyszintek száma pedig mindegyik félnél a csapat létszáma plusz 2-vel egyenlő.

Ez a variáció bármilyen paklival játszható, de célszerű úgy csapatokat formálni, hogy a csapatokon belül használt paklik ugyanazt a módszert használja győzelemre (küldetés/ostrom/lapfogyasztás). A játék általában kiegyenlített, és annál tovább tart, minél többen vesznek részt benne. Véleményünk szerint 6, vagy 8 játékossal a legszórakoztatóbb. Ha párosan vagytok, és nem kedvelitek a politikai típusú játékot, akkor ezt ajánljuk.